Здравствуйте, обитатели форума jut.su! Нынче раздел ролевой на ютсе медленно настигает достаточно интересное время, я бы сказал - закат ролевых на ютсе. Ролевая Токио - скорее всего, последняя из тех, в которые будут играть ребята из старого поколения, так называемые "олды". На смену им, да и нам, ребятам моего поколения, придут новые люди. И я по себе знаю, че это такое, когда ты неопытный и, мягко говоря, сырой, приходишь в модерацию и пытаешься что то сделать. Так или иначе, старайся, не старайся, а дельного из этого выйдет, скажем, мало. И чтобы, как их привыкли называть, "ньюфаги" не наступали на грабли прошлых поколений, я решил проделать, возможно, объемную, а возможно и не очень, но работу, дабы оставить хотя бы что то позитивное за собой и помочь следующим поколениям ролевой. Сейчас я пошагово расскажу рецепт хорошей ролевой, основываясь на собственном опыте, опыте людей которые в этой теме очень давно, ну а так же на словах людей, с которыми я пообщался чтоб собрать информацию для этого поста (на протяжении всего поста будут скрины). Буду надеятся что это будет хотя бы немного интересно и что куда важнее - полезно для тех, кто прочтет эту публикацию.
Здесь я буду краток. Придумывать различные сюжеты из нас может абсолютно каждый, и многие из них - правда стоят должного внимания и реализации. Я лишь как ролевик с каким-никаким, но все таки опытом и писатель могу дать несколько рекомендаций по поводу наличия различных приколов в ваших сюжетах. Живость вашего сюжета. Конечно, все мы любим и удивляемся различным неожиданным поворотам, но когда сюжет не является детективным, а в вашей сюжетной линии многоходовка поверх многоходовки - это сильно нагружает игрока, и в итоге отбивает интерес к ролевому процессу. Сюжет должен ощущаться живым, ведь мир ролевой - такой же мир, как и наш, просто с другими законами, правилами и физикой за счет магических приблуд. Так же, помимо этого, лучше будет заранее прописать несколько арок с НПС, в которые вы сможете интегрировать игроков, подстраиваясь под их персонажей. Относитесь к этому как к книге. НПС - персонажи вашей книги, а ролевые персонажи - это правки со стороны игроков в ваш сюжет. Так же, на моем собственном опыте - не пытайтесь слишком сильно пытаться интегрировать игровых персонажей в основной сюжет. Ролевая хорошая тем, что каждый персонаж и игрок властен делать себе свой собственный сюжет, вне зависимости от того, что придумал Гейм Мастер (в последующем буду сокращать как ГМ). Так же, само собой, сюжет должен выдерживать сеттинг. Если сеттинг - кровавая киберпанк каша и антиутопия, либо же какое то дарк фентези – то и сюжет должен быть мрачным. Ну и диаметрально противоположно, если сеттинг, например, современная британия в которой все относительно неплохо – то и сюжет должен быть относительно фановым, либо же в ином случае – подразумевать под собой значительное ухудшение событий в процессе РП. Из этого исходит, что у сюжета должно быть развитие. Примером могу провести ролевую Максима Савельева. Сам я в нее играл очень мало, но по словам людей, которые участвовали в этом проекте - за все время, а это год с лишним, ролевая практически не сдвинулась с места в плане сюжета. Хотя, опять же, на сто процентов уверенным я быть не могу, т.к. в этом я не участвовал. Но проблема с продвижением сюжета - все еще остается. До того, как приступать к созданию ролевой, вам нужно придумать ряд событий, которые коснуться всех, и в итоге - будут двигать сюжет дальше. В общем, свободы в этом плане невероятно много. Я указал на основные ошибки, которые допускал я и многие другие люди, так что, с этой информацией, вы возможно наделаете новых ошибок, но это уже будет лучше, чем у меня)
Ну, а еще, все новое - хорошо забытое старое. ––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––
Исходя из опыта прошлых ролевых, можно понять, что наилучший вариант мироустройства в ролевых - песочница. Об этом, кажется, уже кто то упоминал, но возвращаясь к теме сюжета - ролевикам нужно давать свободу действий. Мироустройство должно быть гибким, как и сюжет и подстраиваться под игроков. Главное - не вертеться вокруг игроков, а подстраиваться. Мир должен ощущаться живым, а ролевик за своего персонажа, по сути, отигрывает живого человека, либо другое существо, если ролевая позволяет. ––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––
–––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––– Как и сказано выше, мир не должен быть слишком тесным. Нужно позволить ролевикам делать то, чего хотят именно они. На примере нынешней ролевой - в ней абсолютно разношерстные персонажи, какие то их них не боевые, какие то боевые, все занимаются разными вещами и это просто отлично. Плохо, когда мир заточен под что то одно, совсем не позволяя что то другое. Одно дело, когда мир это не одобряет и выбрать путь, допустим, добродетеля в суровых реалиях беззакония - можно, но это будет сложно. А совсем другое дело, когда мир буквально запрещает это сделать. Свобода действий и песочница, позволяющая делать абсолютно что угодно, с последствиями как в реальной жизни, но адаптируемыми под лор и сюжет ролевой. Если в сюжете прописанно беззаконие - то за попытки вершить правосудие вас могут убить, так же как и наоборот, в правовом сеттинге за преступную деятельность придеться худо. Собственно, как и было бы в реальной жизни. Мироустройство ролевой, по возможности, должно быть максимально приближенным к реальному, вне зависимости от сеттинга, тогда оно будет ощущаться относительно живым и интересным. Так же, есть что сказать про НПС. Здесь мнения разных людей разошлись, но лично я придерживаюсь мнения, что НПС все же отдельно от игроков должны по немногу двигать сюжет. Ведь если сейчас я, например, умру - мир ведь не остановиться. Так же и здесь. Если персонаж не пойдет в ту или иную точку - события происходящие там пойдут по другому, но не остановятся. Но слишком большой концентрации НПС тоже не должно быть, иначе это так же может отбить желание играть в вашем ролевом проекте, ведь от этого снижается влияние игрока на сюжет, но об этом в следующем пункте. Подитоживая: мироустройство нужно делать максимально близким к реальному, адаптируя под лор и законы мира, прописанные в сюжете. Но, все же, следует делать больший акцент на взаимодействии между игроками, чтоб не было огромной концентрации неигровых персонажей. ––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––
–––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––– Так же, из рекомендаций хотел бы передать слова фри: старайтесь избегать различных богов и всесильных существ в больших количествах (гулей SSSSSSSSS+ ранга тоже касается!) ––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––
Как подать сюжет, чтоб играть в него было интересно? Это пожалуй, самый важный вопрос, которым вы можете задаться при создании ролевого проекта, написании книги или рассказа - не важно. Тут для себя я нашел два мнения. Оба, пожалуй, я включу в этот пост, как разветвления. И так.
Постепенно и ступенчасто. Когда в сюжете прописано очень много мелких и не очень мелких деталей - его стоило бы раскрывать постепенно и плавно, показывая все моменты игроку. В таком виде продвижения сюжета стоит быть очень аккуратным, так как из за отсутствия лишней динамики одна ошибка при подаче уже может разрушить всю построенную атмосферу игры и ощущения будут уже, мягко говоря, не те. Такой тип развития сюжета более характерен для дарк-фентезийных ролевых проектов и произведений. Как пример можно привести того же Властелина Колец. Вас плавно вводят в сюжетную линию, и после так же постепенно развивают ее. Для такого сеттинга это максимально удобный вариант.
Быстро и динамично. Обычно, я отдаю предпочтение именно этому варианту, так как мои сюжеты по большей части подходят под резкое вплевывание игроков в сюжетную линию, и не менее быстро ее развитие. Здесь так же есть несколько вариантов, как можно подавать сюжет. Он, безусловно, может быть просто быстрым и невероятно динамичным сам по себе, но я бы предпочел сделать по другому. Игрока нужно завлечь, а после - удержать. Вам нужно придумать сюжетную линию с потрясающей концовкой, а так же интересной и увлекательной "мид" составляющей. А теперь, пришло время к тому, как завлечь игрока в игровой процесс. Этот прием я подсмотрел в Metal Gear Rising. Мы с самого начала бросаем игрока в эпицентр событий, где он по своему вносит определенный импакт (impact - воздействие, влияние). Да, в хорошей арке и сюжете игрок должен уметь воздействовать на него, но об этом немного позже. Будь то босс-файт, либо же просто очень важная миссия, игрок должен быть полезен. Это заставит его пройти еще немного, пока не появиться персонаж, который все испоганит. И тут, когда сперва игроку дали почувствовать себя самым сильным, а после - сокрушили, появляется мотивация вернуться и набить рожу тому мудаку, который пришел и все испортил. Это как один из вариантов. Завлекать игроков так же можно совершенно по разному, это зависит в основном от вашей фантазии и изобретательности.
Игрок должен влиять на сюжет. Не должно быть такого момента, что он пытался повлиять на сюжет, но все произошло все равно так, как придумал автор, и от игрока по итогу ничего не зависит. Оглядываясь назад, игрок должен понимать, что поступи он иначе - все пошло бы совсем по другому. Прямо как в реальной жизни, не правда ли? В идеале, если вам все таки нужно, чтоб все было так, как вы задумали, подведите игрока к решению, которое будет нужно вам. Дайте ему информацию, сделайте что то в ролевом процессе, что подтолкнуло бы его на выбор, который нужен вам. И при этом, выбирать должен сам персонаж. Ваша же задача, подвести его к нужному решению, создав иллюзию выбора. ––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––
–––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––– Но в процессе развития вашей сюжетной линии, у вас может возникнуть проблема, что игроки просто не соприкасаются между собой. Это можно исправить созданием для каждого из них арки, которая в последствии выльеться в одну основную. Хорошо и грамотно прописать такой ход будет очень сложно, но возможно. После этого все игроки будут собраны в одну цельную кучу, и можно будет развивать сюжет куда быстрее за счет большой концентрации игровых персонажей (в основном относиться к динамичной форме раскрытия сюжета).
В этом вопросе я явно не эксперт, но скажу точно одно - душить система прокачки и боевки не должна. Во всяком случае, отнюдь не у всех игроков хватит сил и терпения играть там, где как говорил Миша "-V-", ты быстрее к Аллаху вознесешься, чем нагриндишь все то, что хочешь. Как пример могу привести свою систему, так как только ее я относительно нормально понимаю. Она была адаптированна под быструю игру, и не давала прокачивать сразу все. Ограничением были базовые показатели персонажа - атрибуты. Они, в свою очередь, позволяли прокачивать уже пассивы. Система боевки же поощряла более расписанные посты, так как это было экономнее в плане выносливости. За пост до 3 действий - вы тратили 3 выносливости, за пост до 5 действий - 4, и за пост более пяти действий - 4 и +1 за каждые ДВА действия. Следовательно, делать более расписанные посты с описанием действий в бою было буквально выгодно. Ну а в остальном - это отнюдь не предел мечтаний, и я уверен, что найдется хотя бы кто то, кто скажет, что моя боевка и система прокачки полное дерьмище (так и есть). Вы же можете создавать тоже, буквально таки, все что вздумается, но здесь уже вам придется вести подсчеты и думать, как бы не сделать систему слишком поблажливой, но и не задушить игроков "дрочильной" прокачкой.
Начните уже наконец то принимать тот факт, что люди которые только-только пришли сюда - такие же сука люди как и вы. И многие из них очень талантливые и перспективные. А из за того что вы в глаза долбитесь - умирают действительно хорошие и интересные идеи, за что лично мне п*здец как обидно.
Что ж, всем кто прочтет (сомневаюсь, что кто то прочтет), спасибо за внимание. Так же спасибо Кане, Ильнару, Фри, Умиду и Сене за помощь с информацией, инфы полезной было много, я пропустил ее через призму своего восприятия и выдал вам здесь. Если есть чем дополнить - тему кажется не должны закрыть, так что вперед. Надеюсь, эта сводка оказалась хоть чем то полезна.
Chinoken (23.02.2024, 12:59)/ (3326545) писал:Как будто прочитал мемуары алхазара. Ты с ним случаем не болтал на эту тему ?)
не доводилось общаться с ним в принципе (однажды нагрубил ему и извинился, на этом все)
Предупреждение модератора: Geraklit; 19:22, 23.02.2024Прогнулся перед кукОлдом. Ну это неуважаемо в наших кругах ньюфагов. Променял нас-ноунеймов ради олдов
СНЮХАЛ 5 ДОРОГ (23.02.2024, 11:18) писал:Начните уже наконец то принимать тот факт, что люди которые только-только пришли сюда - такие же сука люди как и вы.
СНЮХАЛ 5 ДОРОГ (23.02.2024, 11:18) писал:Начните уже наконец то принимать тот факт, что люди которые только-только пришли сюда - такие же люди как и вы.
Рецепт хорошей ролевой: Берем сначал сюжету В прокачку только мету 25 тем правил 17 лок расстаивл Влепить статы Непись туды На лор всем пох Проект готов
Предупреждение модератора: Orator; 05:04, 01.03.2024Великие слова
Lait. (01.03.2024, 01:06) писал:Рецепт хорошей ролевой: Берем сначал сюжету В прокачку только мету 25 тем правил 17 лок расстаивл Влепить статы Непись туды На лор всем пох Проект готов