С точки зрения науки, всех разумных существ на планете можно разделить на два вида — Люди и Волшебники. Однако, из-за магического воздействия, проклятия, договора с духом или другого вмешательства эти две расы можно разделить ещё на несколько подрас.
Самый обычный человек. У него нет, и никогда уже не будет своей собсвтенно магии. Большинство людей живут обычной жизнью и очень малая часть знает, кто такие волшебники и как работает магия. Они могут использовать большинство артефактов и, если очень повезет, заключить контракт с сущностью, которая дарует власть над магией, но магия, подвластная им, в таком случае будет очень ограниченной и зависеть от сущности, с которой контракт был заключён.
Из-за отсутствия своей магии, люди очень хорошо обращаются с артефактами. Они получают +4 к характеристике "Магия" артефакта и могут взять до 2 артефактов в начале игры.
Волшебники рождаются с магическим даром и передают его по наследству. Магия прописана в их генетическом коде. Они живут среди обычных людей, и как правило скрываются от лишнего внимания. В каждом городе есть магические районы, которые скрыты от глаз обычных людей, где обычно и живут маги. Волшебник без труда использует как заклинания, так и артефакты.
Первоначально люди, на которых магически воздействовали, когда те были в утробе. Это могло быть заклинание, наложенное на их мать или же влияние артефакта из-за чего их развитие пошло по слегка иному пути и при рождении они получили возможность использовать волшебство. Пробужденных отличает бросающийся в глаза внешний вид: необычного цвета волосы, странное строение радужки, животные части тела (хвост, перепонки, уши или участки кожи с чешуей). Обычно такие отклонения называют мутацией и раньше от таких детей было принято избавляться после рождения, так как считалось, что они одержимы демонами. Сейчас ситуация изменилась, но пробужденным все еще живется несладко. Волшебники не принимают пробужденных за своих, а люди в своём большинстве боятся и презирают их из-за ненормальной внешности. К тому же, то что у волшебником получается на уровне инстинктов, пробужденным приходится брать упорным трудом. Но они также могут пользоваться заклинаниями и артефактами. По законам страны они так же считаются волшебниками, поскольку могут пользоваться магией в полном объеме и в случае правонарушение отбывают наказания как маги.
"Раса" полудухов-полулюдей. Появляются путём запечатывания духа (добровольного или принудительного) в тело человека или животного, после чего тело последнего в течении какого времени либо подстраивается под нового обладателя, либо погибает. Личность сосуда и духа сливаются воедино, новое существо имеет память как человека, так и духа, характер так же является чем-то средним между человеком и духом. Как правило, запечатывают разумных духов в тела волшебников, так как их тела уже приспособлены к магии. Чем "гибче" сосуд, тем больше совместимость к духам, поэтому духи могут согласиться на запечатывание в новорожденного ребёнка и развитие с самого рождения для приспосабливания к людским реалиям. Иногда этот же способ применяют, чтобы вдохнуть жизнь в мертворожденного младенца, так как по сути, ребёнок не имеет никакой личности, поэтому вмешательство духа никак не повлияет на его характер. Причина для запечатывания могут быть разные. При добровольном - духи ищут материально тело для своих целей, при принудительном - это тюрьма для духа, блокирующая его способности (принудительно духов часто запечатывают в обычных людей и животных). Запечатывание также может быть и контрактом, для которого человек взамен силы отдаёт часть своей личности духу. Одержимых часто можно спутать с пробужденными, так как и те и те имеют необычные, несвойственные волшебникам и людям, части тела, однако если у пробужденных это больше "животные" части, то у одержимых явно потусторонние по типу демонических рогов, безбелковых глаз, или их лишняя пара и т.п.
Ликантропия — болезнь, которой могут заразиться только люди. Множество ученых-заклинателей старались найти причину появления столь специфической магической болезни. Некоторые выдвигали теорию, что это из-за насыщенности маны в атмосфере, однако она была опровергнуто тем фактом, что в более насыщенных местах оборотни отсутствуют. И вот один историк смог найти причину. Древний дух, более четырёх тысяч лет назад проклял живущих на земле людей ликантропией, позволяющей человеку в полнолуние (и не только) обращаться в волка. Ликантропия передается как по наследству, так и через заражение. Заражение происходит через укус человека оборотнем, вне зависимости от степени тяжести. Так же человек может заразится при попадании крови оборотня на открытую рану (вероятность 20-50% в зависимости от количества крови и раны). Уже через сутки у укушенного человека начинают проступать изменения, характерные для оборотня, но до первой луны они выражены все-таки незначительно. Новолунок (укушенный оборотнем) превращается в зверя в первое полнолуние после укуса. (Но должно пройти не менее 12-24 часов перед полнолунием, иначе обращение переносится на следующий лунный цикл). Первичная трансформация проходит очень болезненно, но со временем и приобретением опыта боль становиться тупее, но не проходит. В первое (или в несколько первых) обращение молодой оборотень не контролирует себя в облике зверя и даже может не помнить, что с ним происходило. После первого полнолуния люди-звери могут трансформироваться по собственному желанию, но чем неопытней оборотень, тем сложнее ему справляться с безумием, которое наступает с каждой полной луной. Это выражается в физической ломке - тело хочет стать звериным - и временном помутнении рассудка. При трансформации работает закон сохранения массы: т.е. получившийся зверь весом примерно равен человеку. Главная слабость оборотней — серебро. При соприкосновении с кожей - получают ожоги, сходные с кислотными, а небольшое количество этого металла попавшее в организм влечет за собой снижение способности регенерации, общее отравление и ослабление.
Способности и возможности оборотня отличаются от схожих у магов, но так же зависят от уровня магии. Оборотень может использовать заклинания только в 1 и 2 стадию. Его уровень маны ограничен 10 уровнями.
1 уровень магии — Первая стадия. 3 уровень магии — Волчий слух. Может слышать сердцебиение человека в 2 метрах от него. 5 уровень магии — Волчья стойкость I. Слабый иммунитет от ядов (Зелья 0 уровня не действует на него, как и заклинания отравления уровнем ниже уровня магии оборотня) 6 уровень магии — Вторая стадия. Для использования необходимо иметь 4 уровень хотя бы в 2 физических характеристиках. 7 уровень магии — Чутье маны. Может распознать по запаху ману пользователя (его специализацию). 9 уровень магии — Рычание страха. От его рыка окружающие существа с более низким уровнем магии начинают испытывать страх в течении двух ходов. Перезарядка 3 хода. Затраты 40 ед маны 10 уровень магии — Подавление сородичей. При встрече с более слабым оборотнем, вы можете силой заставить себя верно слушаться. Перезарядка 3 хода. Затраты 50 ед маны. 11 уровень магии — Крепкая шкура. Тело в виде оборотня получает +5 силы пассивной защиты от магических и физических атак. 12 уровень магии — Третья стадия. Для использования необходимо иметь 6 уровень хотя бы в 2 физических характеристиках и 4 уровень в оставшейся характеристике. 13 уровень магии — Взгляд маны. Пользователь пропитывает свои глаза маной из-за чего может видеть общий объем маны противника или артефакта. 16 уровень магии — Волчья стойкость II. (Зелья 1 уровня не действует на него, как и заклинания отравления уровнем выше уровня магии оборотня на 5 или меньше). 18 уровень магии — Четвёртая стадия. Для использования необходимо иметь 8 уровень хотя бы в 2 физических характеристиках и 6 уровень в оставшейся характеристике. 20 уровень магии — Специализация магии.
Первая стадия Время применения: 1 ход Затраты: 10 ед. выносливости и 20 ед. маны — активация, 5 ед./ход выносливости и 10 ед./ход маны — поддержка. При активации оборотень приобретает звериные глаза и зубы, волосяной покров становится гуще, ногти роговеют и становятся похожими на укороченные когти. Членораздельная речь доступна. +1 к силе +1 к скорости +1 к выносливости Когти и зубы: +1 к силе удара/укуса
Вторая стадия Время применения: 1 ход Затраты: 20 ед. выносливости и 40 ед. маны — активация, 10 ед./ход выносливости и 20 ед./ход маны — поддержка. При активации оборотень приобретает звериные глаза и зубы, тело полностью покрывается шерстью, появляются волчьи когти. Членораздельная речь доступна. +3 к силе +3 к скорости +3 к выносливости Когти и зубы: +2 к силе удара/укуса
Третья стадия Время применения: 2 хода Затраты: 40 ед. выносливости и 60 ед. маны — активация, 20 ед./ход выносливости и 30 ед./ход маны — поддержка. При активации оборотень приобретает звериные глаза и зубы, тело полностью покрывается шерстью, лицо превращается в почти звериную морду, но оборотень передвигается ещё на двух ногах. Членораздельная речь отсутствует. Невозможно использование заклинаний. +5 к силе +5 к скорости +5 к выносливости Когти и зубы: +2 к силе удара/укуса
Четвёртая стадия Время применения: 2 хода Затраты: 80 ед. выносливости и 80 ед. маны — активация, 40 ед./ход выносливости и 40 ед./ход маны — поддержка. Полная трансформация — превращение в зверя. Членораздельная речь отсутствует, инстинкты и навыки зверя, но остается человеческое мышление. Невозможно использование заклинаний. +7 к силе +7 к скорости +7 к выносливости Когти и зубы: +3 к силе удара/укуса