В этой теме можно подать заявку на создание/улучшение собственных заклинаний. Подробнее про создание заклинаний можно прочитать в этой теме. Создание артефактов и магического оружия временно невозможно из-за отсутствия необходимого навыка, которых находится в разработке. После проверки Судья Ролевой принимает ваше заклинание/артефакты/оружие, указывая любым способом на исправления. При отказе может быть дана его причина. Если причина не была разъяснена, то: а) заявка сделана не по шаблону, б) заклинание/артефакт/оружие имеет слишком много несвязанных свойств, в) аналог такого заклинания уже существует в магазине Ролевой До следующей проверки можно подавать только 5 созданий (к примеру, 2 заклинания, 2 артефакта и 1 оружие или 3 заклинания и 2 оружия и т.д.) Создавать можно только то, что доступно вам по развитию персонажа (т.е. нельзя создать заклинание 4 ранга не имея у персонажа 14 уровень магии, или же нельзя создавать артефакты и оружие не имея соответствующего навыка)
Название [Ранг римской цифрой] Специализация Дистанция: в метрах Время накладывания: мгновенно или в ходах Время действия: в ходах (или отсутствует) Затраты: в ед. маны Описание заклинания
1. Название магического оружия 2. Материал: то, что является атакующей частью оружия. Сам материал и его аналог по системе "дерево-камень-железо-сталь-сталь+" 3. Бонус магии к силе атаки: от +1 до +20 4. Описание внешнего вида оружия 5. Описание дополнительного свойства оружия, если оно есть.
Вашему рангу Гость запрещён просмотр скрытого текста.
Предупреждение модератора: cellardoor; 23:27, 19.07.20231 и 3 заклинания уже есть на ранг ниже, т.е. это не создание, а улучшение, шаблон неверен. 2 - отказ (см. п. (б))
Название: Наталия Вид: Призрак Тип: Естественный Ранг: C Размер: Средний Статус: Существует Рацион: - Положение: Нейтральное Описание: Ещё при жизни Наталия была торговкой Кровавого рынка, что жила за счёт перепродажи опасных и малоизученных артефактов. Соприкосновение с одним из таких товаров отделило духовную форму Наталии от физического тела, переместив её душу в другой план существования. На данный момент известен лишь один подобный случай, что делает этого призрака самым настоящим реликтом. Используя свои способности, Наталия способна вселяться в тела других существ и наделять тех частичкой своих сил. Некогда столкнувшись с Александром Князёвым, Наталия решила остаться в теле мужчины на продолжительный период, изредка покидая своего партнера. По всей видимости, тело теолога оказалось комфортнее для проживания, чем тела кроворынцев. Девушка изредка предстаёт в своей видимой форме, что является тенью её настоящего духа, что находится в недостягаемости для понимания для всех разумных существ этого мира - в другом плане. В силу этого, Наталия не способна производить никаких звуков, отражать свет(её тень сияет сама по себе, что делает её видимой) и так далее. Поэтому для коммуникации она использует свою богатую мимику и эмоциональное жестикулирование. Не относится к живым существам. Показатели: Сила: 1 уровень Скорость: 8 уровень Выносливость: 5 уровень Магия: 10 уровень Мана: 14 уровень
Способности:
Слёзы мары Мощность: 20 Дистанция: близко Время накладывания: 1 ход Время действия: 5 ходов, после этого жидкость становится нормальной Затраты: 60 ед. маны Описание: Наталия проклинает жидкость, которую касается своей тенью. Испивший оттуда становится "отмеченным" и Наталия всегда будет знать местоположение жертвы. Метка не спадает даже когда жидкость вновь становится нормальной. Для очищения от метки необходимо совершить очищающий ритуал.
Смена плана Мощность: 15 Дистанция: на себя Время накладывания: мгновенно Время действия: отсутствует Затраты: 30 ед. маны Описание: Используя данную способность, призрак может переключаться между двумя состояниями: в первом состоянии Наталия находится в другом плане, что недоступен для остальных существ и просто не существует в реальности данного мира. Во втором состоянии Наталия отбрасывает тень из другого плана, что обретает видимую оболочку и может влиять на окружающую среду посредством других своих способностей. Передвигаясь в другом плане, Наталия также передвигается в том же направлении и на том же расстоянии, как и в реальном мире.
Сопряжение плоскостей Мощность: 16 Дистанция: на себя Радиус: 4 метра Время накладывания: мгновенно Затраты: 70 ед. маны Описание: Наталия высвобождает энергию из мира другого плана, открывая "проход" меж пространствами. Сам "проход" недоступен для использования в качестве порталов, это больше походит на образование дыры в бочке: сущность из другого плана быстро проникает в наш мир, пока "проход" вновь не закроется. Для человеческого восприятия всё происходит слишком быстро. Проход открывается на считанные миллисекунды, а сущность оттуда вырывается на колоссальной скорости. Природа этой сущности в корне отличается от того, что можно найти в нашем мире. Это не магия, не физическое явление, не химическая реакция и т.д. — это больше походит на антиматерию, что реагирует с материей, аннигилируя то, что находится в радиусе поражения. Однако и то нельзя назвать верным. Как говорилось ранее, людям не дано понять природы того "мира". Но если сильно упрощать, то явление сильно походит на взрыв. Затрачивая 20 ед. маны дополнительно, Наталия может держать "проход" на миллисекунды дольше. Каждая дополнительная миллисекунда увеличивает радиус взрыва на 1 метр дополнительно, а также возрастает мощность на 2 единицы. Призрак способен держать "проход" открытым, пока у неё есть на то мана.[/color]
Одержимость Мощность: 15 Дистанция: касание Время накладывания: 1 ход Время действия: отсутствует Затраты: в ед. маны Описание: Когда девушка касается цели своей тенью, Наталия способна вселиться в тело и наделить существо своими запасами магии. Таким образом, уровни магии и маны одержимого уравниваются до показателей Наталии.
Одержимость: Укрепление разума Мощность: 20 Дистанция: на себя Время накладывания: мгновенно Время действия: 3 хода Затраты: 60 ед. маны Описание: Находясь в теле другого существа, призрак может укреплять разум цели, даруя защиту к внешним воздействиям на мозг, равную мощности способности.[/hide]
[hide] 1. Лампа страстного кузнеца 2. Магия: 3 3. Лампа страстного кузнеца — артефакт, заточающий в себе волю кузнеца с обсессивно-компульсивным расстройством. Когда лампа открыта, оттуда вырывается песок, что накрывает ближайшие сломанные предметы своим огнём и начинает их починку. 4. Единственная функция артефакта — починка. Обычные, немагические предметы артефакт чинит со скоростью 10 см^3 за пост. Артефакты и магическое оружие артефакт чинит только в том случае, если магия сломанного артефакты не превышает магию лампы на 5 уровней. Материал лампы может быть заменен с повторным зачарованием для расширения возможностей артефакта.
Состав: Основа: Сталь (О) х3 Эффект: [+0] к магии Сердцевина: Изумруд (О) [+1] х3, Эффект: [+3] к магии. Заклинания растений, земли, целительства получают +1 к мощности. Ячейка усиления магии: -
1. Танталовы браслеты 2. Магия: 11 3. Браслеты сделанные из гриминита и арканиума. 4. Каждый удар нанесённый с этими браслетами, повышает скорость движения рук на 1 единицу. Максимальный бонус к скорости движения рук: +6. Каждый удар накладывает урон некротической энергии и заставляет дополнительно терять выносливость, равную мощности удара. На максимальной скорости пользователь может сделать 2 удара, после чего он сам начинает получать некротический урон и выносливость. Чтобы вернуться к исходному, необходимо подождать сколько ходов, сколько скорости было накоплено (при максимальной скорости "перезарядка" 6 ходов)
Состав: b]Основа:[/b] Арканиум (Р) х3 Эффект: [+3] к магии. Открывает четвёртый слот для сердцевины. Сердцевина: Гриминит (Р) [+2] х4, Эффект: [+8] к магии. Заклинания тьмы, некромантии, звука получают +2 к мощности Ячейка усиления магии: -
Предупреждение модератора: Free•; 15:16, 24.07.2023Принято с исправлениями
1. The Fool 2. Магия: 6 3. Карта [О]: Дурак, отправившийся на неизведанные и опасные приключения. 4. Карта, что знаменует начало приключений Александра Князёва и может быть использована лишь им. Единственное её предназначение - содержать остальные карты таро во власти Александра. Наличие этой карты позволяет призвать другие существующие карты таро в любом колличестве для дальнейшего использования, если те были созданы ранее. Для использования любой из карт таро не обязательно касаться карты, необходимо лишь иметь их в своём владении. Все имеющиеся карты объединяются в [Колода Таро] и занимают один слот артефактов. Бонус к магии всех карт +6.
1. The Magician 2. Магия: 21 3. Карта [ I ]: Тёмный маг, творящий чудеса. 4. Подобно магам, что используют заклинания для сотворения и изменения, карта позволяет созидать и деформировать и людям. Коснувшись любого объекта, магия которого ниже магии этой карты, владелец колоды обретает власть над изгибами, плотностями и видом объекта. Так, Александр может превратить трубу в кинжал, наручники в прут, а материалы для алхимии в порошок. Способность может быть использована как в повседневности, так и для боя. Карта, которую Князёв применяет в освном в повседневности, подобно магам имеет более тёмную сторону и возможности, что выходят за рамки морали.
1. The High Priestess 2. Магия: 18 3. Карта [II]: Верохвная жрица, несущаяся в небесах. 4. Используя силу этой карты, Александр способен вознестись и лететь в любом направлении, имея нативный контроль над полётом. При этом внешне это никак не отражается: не вырастают крылья, не уносит к небу ветер. Скорость полёта превышает скорость бега на 3 единицы, затраты выносливости подобны бегу на максимальной скорости.
1. The Empress 2. Магия: 18 3. Карта [III]: Императрица, властвующая и непреклонная. 4. Карта даёт контроль над эмоциями Александра и других целей. Держит рассудок в узде, не позволяя лишиться собственного "Я" от магических воздействий или ауры. Максимальное количество целей: 3. Цели должны быть союзниками, либо быть нейтральными по отношению к Александру.
1. The Emperor 2. Магия: 27 3. Карта [IV]: Император, правящий жёсткой рукой. 4. Великой мощи артефакт, что ограничен жестким условием: использовать можно лишь раз и после этого карта становится бесполезной. Установив карту на голову любого существа имеющего физическое воплощение, Александр подчиняет цель себе безоговорочно и навсегда. Требует 3 уровень приручения для использования. Карта восстанавливается, если существо высвобождается из владения Князёва самим Александром.
1. The Hierophant 2. Магия: 15 3. Карта [V]: Служитель веры, благословленный Пантеоном. 4. Боги услышали веру Александра. Молитвы достигают тех всякое лучше, чем раньше. Каждая молитва даёт ещё один дополнительный эффект, длительность эффектов продлевается на один ход, все эффекты имеют двойную силу. Ритуалы, обряды и другие действа, посвященные обращению Богам протекают успешнее.
1. The Lovers 2. Магия: 21 3. Карта [VI]: Любовники, связанные договором. 4. С полного согласия другого существа, заключается договор и применяются условия, нарушение которых значат смерть. Поскольку договор возможен только на добровольной основе(невозможно, если кто-то находится под контролем), то не существует никаких способов отменить действие артефакта. Это справедливо как для Александра, так и для его цели. Может быть заключен односторонний договор, что будет безопасен для одной из сторон. Время действия договора не ограничено. После смерти одной из сторон из-за невыполнения условий договора — договор аннулируется.
1. The Chariot 2. Магия: 15 3. Карта [VII]: Рудодобытчик, трудящийся в недрах земли. 4. Артефакт помогает добывать, свежевать и разбирать более эффективно, указывая как именно это нужно делать. Добыча драгоценных камней для создания артефактов с поверженных существ, природных жил и т.д. удваивается.
1. Strength 2. Магия: 18 3. Карта [VIII]: Гладиатор, преодолевший человеческие лимиты. 4. Второе дыхание, что открывается в решающие моменты укрепляется действием этой карты. Снимает все негативные эффекты единожды в бою и наделяет повышенной скоростью[+6] на три хода.
1. The Hermit 2. Магия: 18 3. Карта [IX]: Отшельник, бродящий в ночи. 4. Позволяет найти желанную цель, если та находится в пределах локации, будь это предмет, человек или слабое место. Путь к предмету предстает в глазах Александра подобно нити из света и энергии, что невидима для других. Когда цель оказывается в поле зрения Князёва — она выделяется небольшим свечением, которое невозможно перепутать с чем-то другим.
1. The Wheel of Fortune 2. Магия: 27 3. Карта [X]: Любимица Богов, находящаяся под пристальным взором. 4. Для применения необходимо бросить карту на одну из поврхностей. После этого на земле образуется круглая сеть из света радиусом в 50 метров. Каждая ячейка этой сети представляет зоны размерами 25х25 сантиметров. Суть этой сети в том, что каждая из ячеек может остановить в воздухе летящие над ней объекты и прибивать те к земле точечно.
1. Justice 2. Магия: 15 3. Карта [XI]: Рыцарь, стоящий на страже истины. 4. Незаменимая во время сбора информации карта, что не позволяет цели врать, если к ней прикреплен этот артефакт. Цель может и не заметить, что находится под влиянием карты, однако может что-то подозревать, если будет говорить то, что не собиралась или увидит карту на себе. Никак не ограниченивает магию или тело, снять может даже сама цель.
1. The Hanged Man 2. Магия: 21 3. Карта [XII]: Архангел, оставленный на земле людской. 4. После использования запрещает использование пространственной магии любого вида в радиусе 30 метров. Таким образом, никто не способен ни открыть портал, ни воспользоваться пространственной магией, ни изменять ткань пространства-времени.
1. Death 2. Магия: 21 3. Карта [XIII]: Конец всего, беспристрастный и абсолютный. 4. Размещение этой карты на поверхности создаёт сферу радиусом в 30 метров, где не работает никакая магия, включая артефакты, оружие, силы духов и т.д. Действует карта три хода и может быть использована лишь раз в бою.
1. Temperance 2. Магия: 21 3. Карта [XIV]: Ангел, разливающий воду. 4. Раны Александра или его союзника покрывается водой, что должна быть использована из любого источника. Вода благословляется, очищается и создаёт восстановительный эффект, что излечивает раны с эффективностью, эквивалентной излечиванию 5 ран малой тяжести в ход.
1. The Devil 2. Магия: 24 3. Карта [XV]: Демон, пожирающий жизни. 4. Окутывает проклятое или магическое оружие первородной магией, что повышает характеристику магии оружия на 8 единиц и наделяет оружие способностью испарять атаки, мощность которых ниже мощности атаки Князёва, что тот использует с помощью оружия.
1. The Tower 2. Магия: 21 3. Карта [XVI]: Башня, обреченная на разрушение. 4. Ускоряет внутренние процессы неразумных организмов, заставляя те быстро стареть. Для применения, Александру нужно коснуться поверхности любой частью тела и удерживать цель. Примеры использования: цветок иссушится за секунду, дерево иссохнет за несколько секунд, а труп человека полностью разложится менее чем за минуту.
1. The Star 2. Магия: 18 3. Карта [XVII]: Бард, изливающий кувшины крови. 4. Защитная карта, срабатывающая в критический для владельца момент. Мочки ушей Александра поглащают все вибрации воздуха, не позволяя тем достичь ушей мужчины. Поглощенные звуки абсолютно безвредно передаются по костям от мочки к кистям и сохраняются в костяшках. Там они хранятся до трёх ходов. При этом существует возможность передать те же частоты вибраций в другую цель уже через удар кулаком. Если удар не был нанесён в течение трёх ходов — вибрации угасают.
1. The Moon 2. Магия: 21 3. Карта [XVIII]: Серпент, окутывающий луну. 4. The Moon позволяет атаковать врага, что виден в отражающих поверхностях прямо через сами поверхности. К примеру, враг находится на расстоянии в 30 метров, однако отражается в зеркале, что стоит на расстоянии вытянутой руки от Александра. Используя эту карту, Князёв может нанести удар по изображению врага в зеркале и 75% мощности удара перенесётся на тело врага.
1. The Sun 2. Магия: 18 3. Карта [XIX]: Свет небес, спасающий жизни. 4. Артефакт работает всегда и способен заглянуть в недалекое будущее, на 4-5 секунд вперёд. Когда карта ощущает, что в течение следующих 4-5 секунд близится смертельная для Александра атака — Князёв узнаёт об этом также. Однако он не способен узнать благодаря карте как именно это произойдёт и откуда ждать атаки.
1. Judgement 2. Магия: 15 3. Карта [XX]: Полководец, открывающий врата Ада. 4. Разместив карту на любой объект, что возможно каким-то образом открыть — Александр приводит карту в изготовку. Как только объект будет открыт(дверь/багажник/сумка) — оттуда начнут вырываться призраки, либо их отедельные части тела(если открытый объект мал). Так будет продолжаться, пока проход не будет вновь закрыт. При убийстве призрака, к нему на замену приходит другой. Максимальное количество призраков за раз: 20. Сила призрака: 2. Скорость призрака: 1
1. The World 2. Магия: 40 3. Карта [XXI]: Герой, что завершил свой путь приключений. 4. Артефакт, который создаётся из всех других карт таро и объединяет все их силы в себе. Карта запечатывается в душе и теле Александра, даруя тому все способности карт. Бонус к магии всех карт +8.