Описание Мира В игровом пространстве для отыгрышна предложена альтернативная Земля. Те же климатические пояса, также несколько океанов и материков. На материках находятся множество стран с разной культурой, экономикой и бытом. Мир по развитию соответствует реальному приблизительно 2000-2010 годов. Расцвет цифровой эры только начинается. Люди приноровились использовать кнопочные телефоны; газеты и телевизоры все ещё в моде и очень распространены, а интернет доступен только по специальным карточкам. Страна, в которой происходит сюжет находится на большом материке, почти в самом его центре и именуется Асвингтонской Федерацией (или же просто Асвингтоном). Прямого выхода к океану нет, но есть выход к нескольким морям. Страна богата ресурсами, но из-за не совсем удачной смены власти она не может в полной мере ими распоряжаться. Население страны составляет около 150 млн человек. Единственное весомое отличие от наших реалий - в мире присутствует самая настоящая магия. Контроль элементов, перемещение в пространстве за считанные секунды, все это доступно тем, кто называет себя магами. Но таких немного. Общий процент волшебников от населения составляет 0.1%, то есть на тысячу обычных людей приходится всего один волшебник. В сообществе волшебников нет закона о сокрытии своих способностей, но большинство магов старается воздерживаться от лишних глаз. Обычный человек о волшебстве знает только по слухам и каким-то кричащим статьям из газет, но большинство людей никогда не видело колдовство вживую и очень малая часть человечества по-настоящему верит в магию. В столице страны, которая называется Геспера, существует свой орган власти магов — Высший Магический Совет. Он выполняет сразу три функции власти - законодательную, исполнительную и судебную. За основу он берет свод законов Асвингтона, добавляя лишь дополнительные пункты для волшебников. Все правонарушения, совершенные волшебником также переходят под юрисдикцию ВМС. В городах страны есть небольшие филиалы Совета для обеспечения безопасности как магического, так и обычного населения.
Магия Магия пропитывает всё пространство материального мира и многочисленных параллельных измерений. Иногда она проявляет себя в виде различных волшебных эффектов: от появления предметов из воздуха, до разрядов молнии и превращения одного вещества в другое. Чаще всего эти эффекты вызваны применением заклинаний. Однако контролировать эту «сырую» энергию и придавать ей форму может не каждый. Магия неоднородна, в каких-то местах она плотнее, в каких-то разряженнее. В каких-то участках пространства (они называются узлами) она настолько плотная, что начинает влиять на материальный мир. Из-за этого влияния живые существа мутируют, а предметы обретают необычные свойства. Такие предметы называют артефактами. Магия следовала за человеческой цивилизацией с древнейших времен, к средним векам волшебники смогли обуздать её в достаточной мере, чтобы скрыться из поля зрения обычных людей из-за религиозных гонений. Основой их скрытности послужило Ядро Забвения - мощнейший артефакт, который вмешивался в сознания людей, меняя их воспоминания о увиденном волшебстве. Однако, оно было разрушено Орденом, что привело к началу новой магической эры. Заклинание — это воплощение магической энергии в конкретной форме, применяемое для достижения поставленной заклинателем задачи. Каждое заклинание индивидуально, имеет чёткое описание и вызываемый эффект. У каждого заклинания есть свой ранг (некоторые называют ранги “кругами”, I ранг = I круг), которые описывают их сложность и маназатратность. Для того чтобы изучить заклинание более высокого ранга, вы должны знать хотя бы 1 заклинание предыдущего ранга этой специализации. Заклинания изучаются через книги и учителей (кроме трех первых, которые персонаж знает со старта). Мана - это ресурс персонажа, некая магическая энергия, которая расходуется на различные заклинания и другие магические способности персонажа. Со старта у персонажа 100 ед. маны, за каждое заклинание снимается определенное количество маны, указанное в описании заклинания.
Религия и летоисчисление Дорофэизм - официальная религия Асвингтонской Федерации, которая распространилась на несколько прилегающих к ней стран. В представлении верующих существует ряд всемогущих божеств, одно из которых, Кхойлех, и сотворило существующий мир. Кхойлеху и поклоняется религия, отмечая День Сотворения, который приходится на 1 апреля. Именно с этого дня, 7310 лет назад по учению религии появился мир и от этого дня ведется летоисчисление в странах - приверженцах Дорофэизма.
Организации В городе существует несколько организаций со своей степенью законности, со своими целями и иерархией. Ниже приведены описания самых крупных из них. Указаны их главы, допустимые расы и возраст.
Централизованная информационная сеть подпольного мира Равенхельма. Звания: Автор, Библиотекарь, Писец Глава: Александр Князёв Допустимая раса: любая Допустимый возраст: любой Профильные навыки: Артефакторика, ритуалы Основная локация: [ЦР] Старое печатное издательство Магазин
Современная организация, направленная на всестороннее развитие и предотвращение несправедливости в отношении как людей, так и волшебных существ. Звания: "Ступица", "спица" и "обод". Главы: Элай Гольц,Меррил Малкавиан Допустимая раса: любая Допустимый возраст: любой Профильные навыки: Приручение, Рукопашный бой Основная локация: _ Магазин: _
Организация, основная цель которой заключается в создании зелий и артефактов на заказ. Они предлагают свои услуги клиентам, которые нуждаются в магических предметах и эликсирах. В то же время, Мастерская занимается поиском необходимых ингредиентов и материалов, разработкой собственных процессов и изобретений. Звания: Ученик, Подмастерье, Мастер, Глава Цеха Главы: Номер Девять Допустимая раса: любая Допустимый возраст: любой Профильные навыки: Артефакторика, Алхимия Основная локация: [СР] Часовой Завод Магазин: _
Полулегальная организация, основанная в магическом городке Примис двумя волшебницами: Яо-яо и Кли, которые пока что являются единственными её членами. Основной идеей создания стало желание отлично проводить время за крутыми делишками, такими как сбор магических трав, изготовление зелий, помощь горожанам (или же иногда создание ситуаций, требующих помощи) и многое другое, что позволяет скрасить серый денек. Звания: Малыш новичок\малышарик, Малыш/смешарик, Малыш-крутыш, Мега крутой малыш Главы: Яо-яо Допустимая раса: любая Допустимый возраст: любой Профильные навыки: Артефакторика, Алхимия Основная локация: Зачарованный лес Магазин: _
Основанный Магическим Советом Тайный Дозор, по сути, выполняет роль магической полиции. В его обязанности входит охрана всего население города, предупреждение и раскрытие магических преступлений, контроль оборота артефактов, предотвращение проникновение обычных людей в волшебные районы. Существует в Геспере и Примисе. Звания: Неофит, Адепт, Аколит, Магистр, Архимаг Допустимая раса: волшебник, пробужденный Допустимый возраст: 17-35 лет
Ранее существовавшая крупная организация, появившаяся более пятисот лет назад, которая ныне представляет из себя лишь жалкие её остатки. Изначально созданный ради поиска артефактов и изучения тайн магии, ныне Союз вполне официально занимается археологией, поиском следов древних цивилизаций, а также изучением малоисследованных местностей, в том числе ради нахождения местоположения залежей полезных ископаемых. Однако ряд подразделений Союза всё ещё занимается “неофициальной” работой, под видом археологов продолжая поиск артефактов и следов магического вмешательства. Существует в Геспере и Примисе. Звания: Младший следопыт, Следопыт, Старший следопыт, Ищущий Допустимая раса: волшебник, пробужденный, человек (владеющий артефактами) Допустимый возраст: от 14 лет
Тайная организация, которая существует более четырёх столетий. Их объединяло общее мнение о несовершенстве существующего порядка. Маги, сильнейшая раса, живёт в тени, скрывая себя, прячась от людей, что поддерживает существующая магическая власть. Не желая мириться с этой несправедливостью, единомышленники разработали план по изменению мира и основали Орден. Малый круг лиц, воодушевленные идеей революции. Они стремились уничтожить врага в лице людей и Магического Совета своими силами, устраивая теракты по всей стране, пытаясь поднять остальных магов на восстание, при этом старательно скрываясь от Дозора. Так сменилось несколько поколений. В 7294 году Орден собирался воплотить в жизнь план “Телячья кровь”, который должен был повергнуть Федерацию в хаос, из которого родилась бы новая Империя. Но один из членов Ордена оказался предателем и сообщил Магическому Совету о дате и месте начала проведения одного из собраний. Таким образом из пяти глав Ордена двое было устранено в ходе операции, один задержан и приговорён к смертной казни. Эту судьбу разделило множество последователей Ордена V. Оставшаяся “верхушка” же, с небольшим отрядом доверенных лиц, скрылась, избежав руки закона, пропав на долгие десять лет. Ныне, вновь возродившийся, но не полноценно восстановивший свою мощь, Орден вновь стремится к изменению существующей системы, но на сей раз выбрав совершенно иной путь. Захват власти в Равенхельме прямо перед разрушением Ядра Забвения приблизил их к своей цели. Главы: неизвестно. Звания: Паж, Оруженосец, Рыцарь, Виконт, Десница, Король Допустимая раса: Волшебник, пробужденный (скрытый), одержимый Допустимый возраст: любой
Некогда проклятые высшим духом, стаи оборотней живут так же, как стаи диких волков, они состоят из нескольких основных семей и дополнительных членов. Как и у диких волчьих стай, у оборотней есть иерархия стаи, которая помогает поддерживать порядок и определяет места для членов стаи. В отличие от диких волчьих стай, стая оборотней в равной степени связана человеческой потребностью в социальном порядке и обычно не ограничивается семейными ячейками. Стаи оборотней, как правило, больше, с большей сменой и немного меньшим напряжением между рангами, хотя оно варьируется в зависимости от стаи и отдельного человека. Большинство стай оборотней не ограничивают размножение альфа-парой, поскольку это было бы контрпродуктивно и просто ограничивало расширение стаи. Самым высоким в иерархии является Альфа-оборотень и его назначенный партнер. Вместе они называются альфа-парой. Оставшиеся оборотни в стае могут занимать различные ранги в иерархии. Альфы также являются единственным типом оборотней, которые могут превращать людей в оборотней своим укусом. Главы: Звания: Омега, Эпсилон, Дельта, Гамма, Бета, Альфа Допустимая раса: Оборотень
Общее название всех религиозных организаций, исповедующих Дорофэизм. Церковь находится под единым управлением членов высшего Синода, в котором состоят как главы церквей Асвингтонской Федерации и Аврорской конфедерации, так и доверенные лица из числа служителей. В Асвингтоне долгое время Церковь поддерживала Магический Совет, получая взамен его признание. С недавних пор Синодом было принято решение отказаться от любых связей с органом управления, тем самым рискуя стать вне закона и преследоваться Тайным Дозором. Но сила церкви является довольно значительным фактором, хотя бы в следствии того, что все её Соборы и Храмы окружены сильнейшими барьерами, источниками которых являются мощные древние артефакты и сами служители. Благодаря этому Церковь и может без значительного риска объявить о собственной независимости. В Церкви возможно обрести достаточно знаний и силы, но вот принося какую-либо жертву. Ведь получая что-либо от божеств, необходимо преподнести им что-либо взамен. Главы: •Глава церкви Асвингтонской Федерации - Пастырь Света •Глава церкви Аврорской конфедерации - Преподобный отец Карл •Глава монашества - Святая дева Елизавета •Глава исследовательского отдела - Пастырь Чумы •Глава Равенхельмской епархии - Преподобный отец Кирилл Звания: Новоначальный, Послушник, Монах, Преподобный, Святой, Пастырь. Допустимая раса: Человек, Волшебник, Пробужденный.
Магические Семьи Семья Октавиан — главенствующий магический род, которые проживают в отдельном квартале города Примис. Их выдающиеся магические способности и передаваемые из поколения в поколение знания о применении особого ответвления специализации Камня - Гравитации, позволили роду Октавиан стать самым уважаемым и могущественным потомственным кланом в первом магическом городе, с которым никто не решается вступить в прямую конфронтацию, если находится в здравом рассудке. Невероятная мощь “родовых” заклинаний, жестокость и убежденность в идеологии “чистой крови” - всё это порождает монстров, объединённых не только фамилией, но и следованием идее, что способна изменить мир или даже разрушить его.
Семья Малкавиан — один из знатных родов столицы Асвингтона, Гесперы, что занял квартал в Небесном Районе. Из этой магической династии вышло множество знаменитых и признанных по всему миру Искателей. Неутомимые путешественники, искатели приключений, охотники за тайнами и знаниями, Малкавиан более всего ценят в людях желание не сидеть на месте и стремление узнавать об окружающей действительности как можно больше. Нередко это приводило членов рода к печальному, но славному концу, благодаря чему их имена навсегда остались в истории магического мира. Несмотря на то, что многие склонны недооценивать их “семейную специализацию”, которой является Призыв, представители Малкавиан знают, что острый ум и мастерство делают их магию опасным оружием в бою и универсальным инструментом в непростых жизненных ситуациях, попадать в которые для Малкавиан так же естественно, как дышать.
Семья Луцериан — этот некогда влиятельный род, расположившийся в Примисе, ныне имеет в своих владениях лишь небольшую улочку. Обладающие секретной магией, что подчиняет себе Стекло, они, тем не менее, не смогли ничего противопоставить роду Октавиан, и в итоге были подавлены и лишены былого величия. Сейчас Луцериан стараются обустроить комфортную жизнь в тени Октавиан, заключая обоюдовыгодные союзы, договоры и, порой, династические браки. Остроумные, заносчивые, обладатели колкого юмора, порой прозрачно честные, но способные скрывать правду тогда, когда это выгодно им, крайне азартные, члены рода Луцериан зачастую становятся торговцами или наёмниками. Воспринимающие жизнь, как партию в азартные игры, члены магической семьи стараются не демонстрировать свои особые навыки лишний раз, лишь в случае крайней необходимости, как правило ограничивая себя использованием Песка, считая, что это ответвление является их особым козырем, сильной картой, которая на то и создана, чтобы перевернуть “игру” в свою сторону.