Форум Jut.su

Ролевая фэнтези: Боевая система

2023-01-14T21:29:11+03:00 2023-01-14T21:29:11+03:00
Генин
+ 39
Активный участник
cellardoor
19:37, 14.06.2023
Бои — один из основных аспектов ролевого процесса. Часть проблем решаются именно в битве, поэтому необходимо знать, как она проходит.
Бой происходит пошагово, каждый из участников по очереди описывает свои действия, которые должны укладываться в 4-6 секунд. Ответ на предшествовавшие события должен быть написан в течение 24 часов, иначе засчитывается пропуск хода, который равен бездействию.
За каждое активное действие, будь то бег, удар или уклонение снимается 10 ед. выносливости. С увеличением характеристик это число может увеличится.
Если выносливость опустится до нуля, ваш персонаж теряет сознание и продолжит находится в таком состоянии ещё 3 хода. Следующий удар по персонажу отправит того в кому, а третий дарует вечный покой.

Получение опыта с боёв

Опыт после сражения распределяется поровну между всеми участниками, которые находились в боевой ситуации более 50% ходов всего боя, либо нанесли больше половины урона врагу/лечения союзникам. Персонаж, действия которого не удовлетворяют вышеперечисленным условиям считаются покинувшими битву и по окончанию сражения получают только 10% опыта.
Персонаж, находившийся в сражении менее 10% ходов и не нанёсший значительных повреждений опыта не получает.

Степень повреждений

Незначительные повреждения — незначительные повреждения, не требующие специализированного медицинского лечения, быстро и бесследно заживающие, не приводящие к потере трудоспособности или вызывающие её на срок не более 1 дня. К микротравмам можно отнести ссадины, кровоподтеки, ушибы, гематомы, легкое обморожение или малый ожог.
Повреждения средней степени тяжести — к данной группе следует отнести травмы, требующие специализированного лечения, приводящие к временной утрате трудоспособности. К этим повреждениям можно отнести сильные ушибы, обморожения и ожоги средней тяжести, закрытые переломы без смещения и т.п.
Повреждения высокой степени тяжести — повреждения здоровья, опасные для жизни пострадавшего или травмы влекущие потерю какого-либо органа или его функции, а также повреждения, требующие длительного лечения и приводящие к стойкой утрате трудоспособности.
5 незначительных повреждений, нанесенных за короткий промежуток времени (за бой), считается повреждением средней тяжести.
3 повреждения средней тяжести, нанесенных за короткий промежуток времени считается повреждением высокой тяжести.
2 повреждения высокой тяжести, нанесенных за короткий промежуток времени, считается повреждением, несовместимым с жизнью. Персонаж умирает в течении 2 ходов.

Состояния различными способами изменяют возможности существа и могут являться следствием заклинания, атаки чудовища или другого эффекта:
Отравленный
Отравленное существо за каждый ход отравления теряет в два раза больше выносливости за любые действия.

Испуганный
Испуганное существо не может использовать заклинания, ориентированные на цель.
Существо не способно добровольно приблизиться к источнику своего страха.

Дезориентированный
Дезориентированное существо не может использовать заклинания, ориентированные на цель, а также использовать любые способности характеристик (такие как рывок, уклонение и т.п.)

Сопротивление

Некоторым существам и предметам чрезвычайно трудно причинить вред определёнными видами урона. Если существо или предмет обладает сопротивлением к какому-либо урону, то при атаке ему наносится половина повреждений, округленных в большую сторону:
(1 незначительное повреждение) / 2 = 0,5 ~ 1 незначительное повреждение
(1 повреждения средней тяжести) / 2 = (5 незначительных повреждений) / 2 = 2,5 ~ 3 незначительных повреждений
(1 повреждения высокой тяжести) / 2 = (3 повреждения средней тяжести) / 2 = 1,5 ~ 2 повреждения средней тяжести

Атака и Защита. Виды заклинаний. Расчет мощности атаки и защиты.

Атаки можно разделить на физические и магические. То же самое справедливо и для защиты: физическая защита — это блок, а магическая — защитное или контрзаклинание.

Мощность физической атаки и защиты рассчитывается следующим образом:
Характеристика Силы персонажа + Бонус от ранга приёма + Бонус от уровня Навыка (Рукопашный бой или Фехтование) + Бонус от артефактов и заклинаний + Бонус от зелий + Бонус от материала оружия (если используется)


В то же время магическую атаку, а конкретно заклинание условно можно разделить на два больших подвида: созидательные заклинания и заклинания-эффекты.
Созидательные заклинания создают материю той специализации к которой они относятся и направляют их в нужную область. При атаке этими способностями нужно попасть по противнику, так как он имеет возможность увернуться от такой атаки.

Мощность магической атаки и магической защиты, при наличии защитного заклинания или контрзаклинания:
Характеристика Магии персонажа + Бонус от ранга заклинания + Бонус от уровня специализации + Бонус от артефактов + Бонус от зелий


Мощность магической защиты от созидательных заклинаний, при отсутствии защитного заклинания или контрзаклинания:
Характеристика Силы персонажа + Бонус от артефактов + Бонус от зелий


Заклинания-эффекты накладываются на цель, причем это всегда 100% попадание. Однако заклинание применится, только если мощность этого заклинания больше, чем магическая защита цели:

Мощность магической защиты от заклинаний-эффектов, при отсутствии защитного заклинания:
Характеристика Магии персонажа + Бонус от артефактов + Бонус от зелий


Также существуют заклинания, которые позволяют снимать с себя заклинания эффекты. Как правило они относятся к специализации Целительства. Логика "отмены" эффекта такая же — суммарная мощность контрзаклинания должна быть больше или равна мощности эффекта. Если с первого применения отменить заклинание не получилось, то повторное наложение отмены прибавляет мощность к предыдущей попытке.

Скорость физической атаки и защиты зависят от уровня скорости персонажа, скорость магической атаки и защиты зависят от уровня магии персонажа.

Бонусы

Бонус от ранга приёма:
I ранг (+2) • II ранг (+4) • III ранг (+6) • IV ранг (+8)

Бонус от ранга заклинания:
I ранг (+2) • II ранг (+4) • III ранг (+6) • IV ранг (+8) • V ранг (+10) • VI ранг (+12)

Бонус от уровня специализации:
1 уровень (+1) • 2 уровень (+3) • 3 уровень (+5)

Бонус от Навыка:
1 уровень (+1) • 2 уровень (+3) • 3 уровень (+5)

Бонус от материала оружия:
Дерево (+2) • Камень (+3) • Железо (+4) • Сталь (+5)


Расчет повреждений

Когда мощность атаки и защиты посчитана, остаётся только узнать, какие повреждения были нанесены. Для этого необходимо из мощности атаки вычесть мощность защиты (магической или физической не имеет значения, возможны любые комбинации). От разницы в уровнях зависит итог:

Разница меньше 0: блок или защитное заклинание полностью нивелирует атаку. Незаблокированный удар наносёт 1 несущественное повреждение и отберёт у пострадавшего 10 ед. выносливости.
Разница 1-5 уровней: наносится 1 несущественное повреждение. Незаблокированный удар отберёт у пострадавшего 20 ед. выносливости.
Разница 6-10 уровней: наносятся 3 несущественных повреждения. Незаблокированный удар отберёт у пострадавшего 40 ед. выносливости, заблокированный 20 ед.
Разница 11-15 уровней: наносится 1 повреждение средней тяжести. Незаблокированный удар отберёт у пострадавшего 80 ед. выносливости, заблокированный 40 ед.
Разница 16-20 уровней: наносится 1 повреждение высокой тяжести, вплоть до летального исхода. Удар отберет 150 ед. выносливости независимо от блока.
Разница 21 и более уровней: мгновенная смерть оппонента без возможности восстановления тела.

 
Тема закрыта.
  • Данная тема закрыта. Вы не можете отвечать в ней.