Ролевая игра представляет собой моделирование событий, происходящих в определенном мире в определённое время. Её участники отыгрывают собственных персонажей, руководствуясь при этом характером и внутренними убеждениями персонажа в рамках игровых реалий. Индивидуальные и коллективные действия игроков составляют сюжет игры. Действия игроков представляют из себя вольную импровизацию в рамках выбранных правил, а также определяют суть игры и её результат. Разрабатывают сюжет ролевой игры и следят за её ходом модераторы форума - Команда Ролевой.
Игровой процесс начинается с Вашего знакомства с сюжетной составляющей мира ролевой – лора, правил, а также шаблона анкеты. После чего Вы, вооружившись всей необходимой информацией, можете создать своего персонажа в Анкетировании. Как только ваш персонаж будет принят администрацией, Вы можете сделать свой первый шаг на просторах Ролевой. Для создания анкеты у вас есть 3 попытки, после чего вы будете помещены в Черный Список на 7 дней. По истечению данного срока, попытки обнулятся и у вас снова будет 3 возможности создать анкету. В случае неудачи, вы снова будете помещены в черный список, в этот раз, скорее всего, на более долгий срок. Если судья не уверен в ваших качествах как ролевика, он имеет право выдать вам “пробный пост”, перед этим обозначив тему, например: «Пробный пост на тему “Почему я достоин быть в Дозоре?”».
При написании постов необходимо соблюдать следующие условия: • Текст должен быть читаемым (например, не стоит использовать желтый или темно-серый цвет шрифта) • Речь персонажа выделяется жирным • Мысли персонажа выделяются “курсивом в кавычках” • Чужая речь выделяется подчеркнутым • Минимальный размер поста — 400 символов без учёта текста о переходе в другую локацию.
Общаясь с NPС или другим игроком, вы имеете право опустить правило минимального поста, соблюдая следующие условия: • К вашему посту должна быть прикреплена картинка с изображением вашего персонажа • Ваш первый пост в диалоге, даже если разговор был начат не вами должен содержать больше 400 символов.
Внутри районов персонаж может перемещаться из одной локации в другую любым выбранным путем, если в описании локации не указано обратного. Но учитывайте, что локации не находятся в шаговой доступности, и если вам надо попасть в другой конец города, уместным будет указать, что вы воспользовались, например, автобусом. Для понимания расположения персонажа удобно пользоваться картой. Другими словами руководствуйтесь логикой и здравым смыслом (но только если это не противоречит правилам, от ролевых условностей никуда не деться). При перемещении из одной локации в другую в конце сообщения требуется указать: «Переход — название локации» или любая похожая вариация.
Неигровой персонаж, НИП или NPC (англ. Non-Player Character) — персонаж, не находящийся под управлением игрока. Цвета NPC и что они означают: NPC — дружелюбный персонаж, не причиняющий вреда. NPC — персонаж, относящийся к вам нейтрально или его отношение к вам определить нельзя. NPC — персонаж настроен враждебно, попробует напасть на вас при первой возможности.
Доллары ($) — денежная валюта Ролевой, которая используется как для внутриигровых покупок, так и для внеигровых. Данный стат будет отображаться в вашем профиле профиля. Зарабатывается валюта за счет выполнения различных заданий внутри ролевого процесса, участия в Конкурсах, а также в других игровых разделах форума. Опыт – накопительный стат Ролевой, предназначенный для повышения характеристик Вашего персонажа. Опыт зарабатывается двумя способами: во время ролевого процесса, за счет выполнения квестов, убийств существ, хороших и качественных постов или же с помощью Внеигровых Событий, а также в других игровых разделах. Вдохновение — премиум-стат Ролевой, позволяющий ускорить прогресс ролевой. С помощью 1 вдохновения вы можете: • Изучить заклинание за 1 пост, независимо от расы • Изучить заклинание на 1 ранг больше, чем вам доступен, обычным способом (теория + практика) • Получить удвоенное количество ОН за пост с использованием навыка. Эффект вдохновения не суммируется. По вопросам заработка валюты вне форума в счет пожертвований, обращайтесь к Администратору раздела Ролевая.
У каждой из представленных организаций есть свои ежедневные задания, которые можно выполнять раз в игровые сутки. Как течет время в ролевой можно узнать в теме Таймлайна. Помимо заданий организаций есть и доска объявлений, квесты с которой при правильном отыгрыше может брать любой игрок. Они как правило одноразовые, но возможны и повторяющиеся задания.
В случае принятия вашей анкеты, у вас будет ровно одна неделя для написания первого поста. Если это условие НЕ будет выполнено, судьи будут вынуждены аннулировать Вашу анкету (чтобы избежать такой участи, предупредите одного из судей о своём отсутствии, чтобы он мог дать дополнительное время). Если в течение этого времени пост будет написан, то в ход вступят стандартные правила: на ход будет дано 14 дней, если вы не находитесь в взаимодействии с другим игроком и 2 дня, если находитесь. По прошествии отведенного времени анкета будет заморожена. Всего у персонажа есть 3 заморозки. Заместо четвёртой заморозки следует аннуляция. Примечание - Если после заморозки прошло 2 месяца, то персонаж аннулируется не зависимо от количества заморозок.
Имущество – совокупность вещей, которые находятся в собственности какого-либо персонажа. Со старта игроку доступно добавление собственной недвижимости, которая будет описана в скрытом тексте. Для нее будет создана тема-локация в городе, к которому принадлежит персонаж.
Путь Вашего персонажа может рано или поздно завершиться. Гибель подтверждается администратором в анкете. В инвентарь профиля возвращается 90% опыта, затраченного на развитие персонажа. После смерти персонажа, следующего вы можете создать только спустя 7 дней.
Предупреждения - накапливающийся параметр. За 3 предупреждения вы отправляетесь в Чёрный список. Срок нахождения зависит от решения администрации. Причины для попадания в ЧС: • «Нон-РП» - действие, которое противоречит логике или поведению вашего персонажа, учитывая его характер и возможности. • Использование скрытой информации, полученной от членов Команды Ролевой • Утаивание замеченных ошибок в работе Команды Ролевой ради выгоды • Игнорирование предупреждений администрации • Оскорбление участников ролевой на портале • Использование мата вне ролевого процесса • Помощь в написании анкет кому-либо
Представляют из себя воплощение магической энергии в конкретной форме, применяемое для достижения поставленной заклинателем задачи. Каждое заклинание индивидуально, имеет чёткое описание и вызываемый эффект. У каждого заклинания есть свой ранг (некоторые называют ранги “кругами”, I ранг = I круг), которые описывают их сложность и маназатратность. Для того чтобы изучить заклинание более высокого ранга, вы должны знать хотя бы 1 заклинание предыдущего ранга этой специализации. Заклинания изучаются через книги и учителей (кроме тех, которые персонаж знает со старта). У каждого заклинания есть свое время накладывания и длительность. Время накладывания указывает сколько времени необходимо потратить, чтобы полноценно использовать заклинание. К примеру, заклинание Огненные ладони I имеет время накладывания 1 ход. Это значит, что вы используете это заклинание 1 ход, во время которого вы не можете использовать другие заклинания. Бывают также мгновенные заклинания. За один ход вы можете наложить до 2 мгновенных заклинаний. Если вы уже применили хотя бы одно мгновенное заклинание, вы не можете применить заклинание с не-мгновенным временем накладывания. Длительность же показывает сколько времени длится эффект заклинания, у некоторых заклинаний длительности может и не быть, это значит, что эффект оканчивается сразу же после применения заклинания. Скорость заклинания = уровень Магии. Понятия скорости заклинания различается в зависимости от способа работы заклинания. В большинстве случаев скорость заклинания описывает скорость движения чего-либо (снаряда, потока стихии, зачарованного предмета), но для заклинаний, который создают эффект, к примеру, Песчаная ловушка I, скорость заклинания показывает скорость наложения заклинания. То есть, если у оппонента скорость на 5 уровней превышает уровень вашей магии, то у него есть возможность отскочить и не попасть в зыбучие пески. Баффы статов от заклинаний одной спецы не будут суммироваться. Более значимое усиление перекроет эффекты оного. Складываются баффы только если пользователь использует заклинания разных специализаций и накладываются различными способами.
Изучение заклинаний Как известно: "Магия пропитывает всё пространство материального мира и многочисленных параллельных измерений. Иногда она проявляет себя в виде различных волшебных эффектов: от появления предметов из воздуха до разрядов молнии и превращения одного вещества в другое. Чаще всего эти эффекты вызваны применением заклинаний. Однако контролировать эту «сырую» энергию и придавать ей форму может не каждый." Те, кто могут придавать ей форму делятся на 2 типа: те, кто контролируют магию произвольно и те, что используют магию косвенно, т.е. с помощью заклинаний. Первые — это большинство магических зверей и духов, а вторые — соответственно — волшебники и пробуждённые. Заклинание — по сути формула, в которую заранее вложены все необходимые параметры и установки, и что-то менять в заклинания, как минимум опасно для жизни, а максимум — для пространства-времени. Формула представляет собой чертёж с пояснениями, внешне выглядящий как алхимический круг. Очевидно, что для каждого заклинания существует своя формула, а значит и свой рисунок.
Выучить заклинание — значит разобрать, что значит каждая часть, каждый символ формулы, запомнить эту формулу, а после успешно воспроизвести её в сознании, сопровождая это концентрацией маны в нужном участке тела или пространства. Изучение заклинания можно сравнить с изучением обычных наук: сначала ты изучаешь общую теорию, что и как работает в принципе, потом разбираешь связанный с этим закон, т.е. математическую формулу, учишь её наизусть, а затем с её помощью решает задачу или пример. Собственно, отсюда возникает сложность изучения заклинаний со слов других людей или тем более просто посмотрев как на его применение со стороны. Ведь вы не можете точно сказать, как работает реактивный двигатель, просто посмотрев, как взлетает ракета. Вы можете только описать то, что видите, но как он устроен внутри без дополнительных исследований вы сказать не сможете. С точки зрения механики всё довольно просто. Для того, чтобы выучить заклинание волшебнику, ему нужно потратить 1 ход на изучение теории (т.е. разбор и заучивание магической формулы, включите фантазию и подумайте как мог выглядеть алхимический круг, какие элементы он бы содержал, опишите как персонаж разбирает сноски и пояснения) и 1 ход на практическое применение (тут уже привычное "направил ману в ладони, сконцентрировался на цели, воспроизвёл формулу и так далее). Собственно, выдержку из правил: "Они колдуют на уровне инстинктов, поэтому могут выучить новое заклинание прямо в пылу битвы, если видели это заклинание в какой-то книге всего раз." можно объяснить так: Если волшебник потратил ход на изучение формулы заклинания, то во время боя он может изучить заклинания без предварительной практики. Но советую этим не злоупотреблять, так как КР может посчитать ситуацию недостаточной стрессовой или же описание изучения чрезмерно натянутой, и тогда персонаж может оказаться не в очень приятном положении. Всего должно быть в меру. Пробужденному нужно потратить 2 хода на теорию и 1 ход на практику.
Повышение уровня заклинаний Процесс увеличения уровня заклинания — это изменение его формулы для изменения эффекта заклинания, а именно дальности, время действия, количества или размера снарядов и т.п. Как было сказано, это очень опасное занятие, однако, как правило, все перечисленные характеристики находятся на внешнем круге формулы, поэтому ошибки в этих местах приводят к минимальным последствиям. Собственно весь процесс "улучшения" заключается в минимальном изменении формулы, чтобы не повредить стабильность заклинания. Улучшение происходит в три этапа. • 1 этап: Покупаете доступ к улучшению заклинания нужного ранга в теме Магазина Ролевой. • 2 этап: Подаёте заявку в тему. Если КР принимает улучшение, то переходите к этапу 3, иначе повторяете этап 2. • 3 этап: Отыгрываете улучшение заклинания как обычное изучение заклинания, с поправкой на отыгрыш. Подаёте заявку в тему развития.
Повышать уровень можно только единожды для одного заклинания.
Создание заклинаний Каждый заклинатель на разных этапах своей жизни задумывается о создании собственных, ни на что не похож заклинаний. Большинство чародеев не способны на созидание и им остаётся только идти по стопам великих предков, но всё же существует небольшой процент магов, что могут изобрести что-то новое. Весь процесс создания заключается в том, что колдуну надо сопоставить желаемый эффект с формулами на бумаге, учесть все возможные риски и безошибочно воспроизвести заклинание на практике. Создание заклинания происходит в 3 этапа: • 1 этап: Покупаете доступ к изучению заклинания нужного ранга в теме Магазина Ролевой. • 2 этап: Подаёте заявку в тему. Если КР принимает создание, то переходите к этапу 3, иначе повторяете этап 2. • 3 этап: Отыгрываете создание заклинания как обычное изучение заклинания, с поправкой на отыгрыш. Подаёте заявку в тему развития.
Создавать заклинание можно только того ранга, что доступен вам по уровню магии. Свойство Вдохновения на увеличение максимально доступного ранга в этом случае не действует.
Является ресурсом персонажа, некой магическая энергия, которая расходуется на различные заклинания и другие магические способности персонажа. Персонажа с 1 уровнем Маны 100 ед. маны, за каждое заклинание снимается определенное количество, указанное в описании заклинания. Если запас маны опустится до нуля, то есть два случая: Первый - мана тратилась постепенно, в таком случае вы будете чувствовать магическое истощение, но всё ещё будете в сознании. Второй - было потрачено более 75% от максимального объема маны за раз, тогда ваш персонаж теряет сознание на 3 хода в бою или на четверть суток в бытовой ситуации. Мана и выносливость восстанавливаются пассивно, 20% от максимального запаса в ход в бытовой ситуации или 5% от максимального запаса за ход бездействия в бою. В каждом сообщении во время боя необходимо прикреплять скрытый текст (хайд) с подсчетами затрат маны, выносливости и описание использованных за ход заклинаний.
Аура - это пассивно излучаемое энергетическое поле существом или объектом, содержащим ману. Действие ауры может быть как нейтральным, так и положительным или отрицательным, но не оказывает значительного воздействия на окружающий мир.
Является направлениями в магии, на которых концентрируется волшебник, направляя свои силы на совершенствование умений в нём. На 12, 17 и 19 уровне магии у вас будет выбор: взять новую специализацию или же повысить уровень той, что уже у вас есть. Каждый уровень специализации даёт различные бонусы, описанные ниже: 1 уровень: Когда вы используете заклинание своей специализации вы получаете +1 к силе атаки или блока заклинания. После 12 уровня магии способности 1 ранга не занимают слота и изучаются за 1 ход, независимо от расы. 2 уровень: Когда вы используете заклинание своей специализации вы получаете +3 к силе атаки или блока заклинания. После 12 уровня магии способности 2 ранга не занимают слота и изучаются за 1 ход, независимо от расы. 3 уровень: Когда вы используете заклинание своей специализации вы получаете +5 к силе атаки или блока заклинания. После 19 уровня магии способности 3 ранга не занимают слота и изучаются за 1 ход, независимо от расы. Вы получаете способность Элементальность V. Специализации, доступные со старта: Огонь, Вода, Лёд, Земля, Растения, Песок, Воздух, Молния, Свет, Тень, Звук, Целительство, Некромантия. Огонь - преимущественно атакующая магия. Волшебники, практикующие эту магию имеют сопротивление к огню и вокруг них бывает очень тепло. Вода - магия защиты и поддержки. Волшебники, практикующие эту магию способны находится под водой до 10 минут без доступа кислорода. Воздух вокруг них почти всегда влажный. Лёд - магия смешанного типа. Волшебники, практикующие эту магию имеют сопротивление к холоду. Вокруг них может чувствоваться морозная аура. Земля - магия защитного типа. Волшебники, практикующие эту магию имеют сопротивление к физическим атакам и их кожа довольно грубая и жесткая. Растения - магия смешанного типа. Волшебники, практикующие эту магию могут мгновенно заставить цветок распуститься, семечко прорасти, или почку раскрыться. Песок - магия смешанного типа. Маги, специализирующийся на ней, могут создавать небольшие простые песчаные конструкции силой мысли. Периодически с них осыпаются частички песка. Воздух - магия смешанного типа. Волшебники, практикующие эту магию, очень лёгкие и могут вызывать безвредные эффект, например, шелест листвы, хлопанье ставень или колыхание одежды на ветру. Молния - магия атакующего типа. Маги молнии имеют сопротивление к урону электричеством. Свет - магия типа поддержки. В основном ориентирована на отвлечение противника и создание иллюзий, хотя имеются и атакующие заклинания. Маги света имеют сопротивление к урону излучением, и их нельзя ослепить немагическим светом. Тень - магия смешанного типа. Направлена как на атаку так и на сбивание противника с толку. Маги тьмы хорошо ориентируются во тьме и имеют сопротивление к психическому урону. Звук - магия защитного типа. У магов звука, как правило, хороший слух, однако они также имеют сопротивление урону звуком. Целительство - магия направлена на поддержку и исцеление себя и союзников. У магов-целителей в два раза быстрее заживают все раны. Некромантия - магия связанная с порчей и воскрешением мертвых. Некроманты почти не истекают кровью и довольно редко для нормального существа моргают.
Специализации и их ответвления, доступные только членам магических семей: Призыв, Гравитация (Земля), Магнетизм (Молния), Стекло (Песок). Специализации, получаемые в ходе ролевого процесса: Астральная магия, Порталы, Время.
Предмет, заключающий в себе магическую энергию и/или заклинания. Возможности артефактов зависят от того, как он был создан (природного или искусственного происхождения), какое количество энергии может использовать, и какие заклинания в нём применены. Артефактом может воспользоваться даже не маг. Иногда при создании артефакта на него накладываются охранные заклинания, чтобы воспользоваться им мог только владелец. Различают следующие типы артефактов: • природного или искусственного происхождения; • содержащие только магическую энергию, энергию и заклинания, только заклинания; • активируемые или действующие постоянно. Артефакты имеют свою характеристику Магии, которая указывается в описании. Работает она так же как у игроков, сравниваются уровни магии заклинаний и при определённой разнице наносится определённый урон.
Конкретный набор действий, которые создают нужный магический эффект. Ритуалы, в отличие от заклинаний, делятся на 4 уровня, от 0 до 3 уровня. Как правило ритуалы используются для призыва сущностей, а также создания артефактов, поэтому их делят на три типа: ритуалы вызова, ритуалы чар и ритуалы договора. Ритуалы вызова — ритуалы, направленные на перемещение или созидание из маны предметов и существ. Ритуалы чар — ритуалы, наполняющие предметы маной и наделяющие их магическими свойствами. Ритуалы договора — ритуалы, обеспечивающие выполнение обещаний обоих сторон. Могут не требовать алхимического круга. Почти каждый ритуал требует определенное (и довольно большое) количество маны, откуда эта мана - из существа или артефакта - неважно. Почти для всех ритуалов нужен алхимический круг и ритуальные предметы (какие именно зависит от самого ритуала). Ритуалы считаются, как минимум, плохим увлечением, и как правило, заурядный маг не знает ни одно ритуала. В некоторых лавках магических районов ещё продаются книги и свитки с инструкциями о проведении того или иного ритуала, но торгаши часто заламывают цены до небес.
Пассивные параметры персонажа, которые отражают развитие персонажа в таких направлениях как физическое развитие или же мастерство владения магией. Данные характеристики возможно изучать исключительно в специальной теме, за счет заработанного вами опыта. В ролевой существуют следующие параметры персонажа: Скорость – параметр, отражающий развитие пользователя, отвечающее за быстроту и ловкость движений. Сила – параметр, отражающий развитие пользователя, отвечающее за его физическую мощь и стойкость. Выносливость – параметр, отражающий развитие пользователя, отвечающее за способность к продолжительному выполнению какой-либо работы без заметного снижения работоспособности. Мана – параметр, отражающий развитие пользователя, отвечающее за объем магической энергии, которой обладает пользователь и способен управлять. Магия – параметр, отражающий развитие пользователя, отвечающее за уровень мастерства в магии и способности ее контроля.
Бои - один из основных аспектов ролевого процесса. Часть проблем решаются именно в битве, поэтому необходимо знать, как она проходит. Подробнее можно прочитать в теме Боевой системы. Бой происходит пошагово, каждый из участников по очереди описывает свои действия, которые укладываются в 4-6 секунд. Ответ на предшествовавшие события должен быть написан в течение 24 часов, иначе Вас ждёт пропуск хода, который равен бездействию. Со старта у персонажа 100 ед. выносливости, за каждое активное действие, будь то бег, удар или уклонение снимается 10 ед. выносливости. С увеличением характеристик это число может увеличится. Если выносливость опустится до нуля, ваш персонаж теряет сознание и продолжит находится в таком состоянии ещё 3 хода. Следующий удар по персонажу отправит того в кому, а третий дарует вечный покой.
Получение опыта с боёв: Опыт после сражения распределяется поровну между всеми участниками, которые находились в боевой ситуации более 50% ходов всего боя, либо нанесли больше половины урона врагу/лечения союзникам. Персонаж, действия которого не удовлетворяют вышеперечисленным условиям считаются покинувшими битву и по окончанию сражения получают только 10% опыта. Персонаж, находившийся в сражении менее 10% ходов и не нанёсший значительных повреждений опыта не получает.
Степень повреждений: Несущественные повреждения - незначительные повреждения, не требующие специализированного медицинского лечения, быстро и бесследно заживающие, не приводящие к потере трудоспособности или вызывающие её на срок не более 1 дня. К микротравмам можно отнести ссадины, кровоподтеки, ушибы, гематомы, легкое обморожение или малый ожог. Повреждения средней степени тяжести - к данной группе следует отнести травмы, требующие специализированного лечения, приводящие к временной утрате трудоспособности. К этим повреждениям можно отнести сильные ушибы, обморожения и ожоги средней тяжести, закрытые переломы без смещения и т.п. Повреждения высокой степени тяжести - повреждения здоровья, опасные для жизни пострадавшего или травмы влекущие потерю какого-либо органа или его функции, а также повреждения, требующие длительного лечения и приводящие к стойкой утрате трудоспособности. 5 несущественных повреждений, нанесенных за короткий промежуток времени (за бой), считается повреждением средней тяжести. 3 повреждения средней тяжести, нанесенных за короткий промежуток времени считается повреждением высокой тяжести. 2 повреждения высокой тяжести, нанесенных за короткий промежуток времени, считается повреждением, несовместимым с жизнью. Персонаж умирает в течении 2 ходов.
Состояния различными способами изменяют возможности существа и могут являться следствием заклинания, атаки чудовища или другого эффекта: Отравленный Отравленное существо за каждый ход отравления теряет в два раза больше выносливости за любые действия. Испуганный Испуганное существо не может использовать заклинания, ориентированные на цель. Существо не способно добровольно приблизиться к источнику своего страха. Дезориентированный Дезориентированное существо не может использовать заклинания, ориентированные на цель, а также использовать любые способности характеристик (такие как рывок, уклонение и т.п.)
Некоторым существам и предметам чрезвычайно трудно причинить вред определёнными видами урона. Если существо или предмет обладает сопротивлением к какому-либо урону, то чтобы нанести ему любую степень повреждения атака должна попасть дважды (повреждение делится пополам).
Путешествуя по миру, торгуясь в магазинах, зачищая данжи, ваш персонаж может обнаружить такой предмет, как материалы. Сами по себе материалы, как правило, не обладают какими-то свойствами, однако могут дать тот или иной эффект, если используются для создания зелий, артефактов или осуществления некоторых ритуалов. У материалов есть несколько характеристик, по которым их можно классифицировать. Некоторые материалы можно купить в магазине.
Пример полного описания материала: Серебро (Обычный) [+0] х1 Основа, Ингредиент Бонус чистоты: Если используется для создания магического оружия, наносит дополнительно 3 незначительных повреждений оборотням, нежити и духам.
Пример сокращенного описания этого же материала, при занесения его в вещи профиля: Серебро (О) [+0] х1
Редкость Редкость определят как то, насколько материал тяжело достать, так и то, какую цену он будет иметь при покупке или продаже. Всего существует 4 уровня редкости: Обычный, Редкий, Мифический и Легендарный. Обычные материалы можно достать даже в обычных, немагических, магазинах, редкие же материалы продаются только в специализированных лавках в магических кварталах, мифические, как правило, добываются из данжей или покупаются у странствующих торговцев или на черных рынках. Материалы легендарной редкости достать очень сложно, и чаще всего только своими силами из данжей.
Бонус магии Это характеристика относится только к материалам, использующихся для создания артефакта. Сумма бонусов магии от всех использующихся артефактов определяет итоговый параметр Магии артефакта. Подробнее про это в пункте Навыки (Артефакторика). Записывается следующим образом: [+1], где 1 - бонус к магии артефакта или оружия.
Количество Материал, даже если он не является цельным предметом, всё равно считается поштучно (горстками, небольшими порциями и т.д.). Если в рецепте зелья или чертеже артефакта не указано необходимое число материала, то считается, что нужна только одна штука. Записывается следующим образом: "х1", где 1 — количество материала.
Тип материала Всего существует 4 типа материала: Основа, Сердцевина, Ритуальный предмет, Ингредиент. Первые два типа относятся к материалам Артефакторики, третий, соответственно, к ритуалам, а четвёртый — к алхимии. Материалы могут иметь сразу несколько типов, вплоть до всех четырёх. Указываются во второй строчке материала, выделяются курсивом.
Бонус чистоты Характеристика материалов, которые используются для создания артефакта. При заполнении всех ячеек при создании одним и тем же материалом, артефакт или магическое оружие приобретают свойство, указанное в описании. Подробнее про это в пункте Навыки (Артефакторика).
Навыки Приобретаемые умения и знания персонажа в какой-либо области. Изучение любого навыка делится на 4 уровня — от нулевого до третьего: 0 уровень: получение самого навыка, вы новичок, практически ничего не умеете и ничего не знаете. Получить его можно, прочитав книгу или свиток или начав обучение у мастера. 1 уровень: вы любитель в своём деле, что-то вы умеете, но до мастерства ещё далеко. Получить можно набрав 100 очков навыка. 2 уровень: вы приближаетесь к вершине и уже эксперт. Получить можно набрав ещё 200 очков навыка (300 очков в сумме). 3 уровень: вот вы и достигли мастерства, вы — лучший (или по крайней мере один из) в своём деле. Получить можно набрав ещё 300 очков навыка (600 очков в сумме) Очки навыков (ОН) — это баллы, которые вы получаете за применение навыков в своих постах. Оценивается он КР по качеству поста и весомости действия и проставляется в предупреждении или скрытом тексте того же поста. Каждый навык оценивается индивидуально (для алхимии, к примеру, чтобы получить ОН необходимо успешно сварить зелье, прочитать книгу или свиток и т.п, когда для рукопашного боя нужно завершить тренировку или бой). Очевидно, что за простые действия (чтение книг, тренировки и т.п.) будет даваться крайне малое количество ОН, когда за более серьёзные действия — много больше. К тому же, при изучение действует правило ухудшения эффективности. Чем больше постов подряд вы будете пытаться изучать навык, тем менее эффективным будет его изучение, и тем дольше нужен будет отдых, чтобы вернуться к изначальной эффективности. Пример: Для изучения навыка алхимии вы один ход читали книгу и получили за него 6 ОН (это число может отличаться в зависимости от качества поста), если вы продолжите читать её в следующем посте, то за него получите уже 3 ОН, а после него — 1 ОН, в четвертом посте изучения вы не получите ни одного ОН, и чтобы снова вернуться к нормальной продуктивности необходимо отдохнуть 4 поста, после чего вы вновь сможете продолжить изучение.
Искусство переводить одни вещества в другие, и/или изменять их состояния, создавать зелья и эликсиры на их основе. Список некоторых зелий есть в магазине. Для того чтобы создавать зелья и некоторые предметы необходимо специальное оборудование, такое как склянки, котлы, печи, перегонные кубы, ступки, пестики, меха и подобное, которые также можно приобрести в магазине. 0 уровень: Вы только узнали про эту область знания и делаете первые шаги. Вам предстоит ещё много книг и экспериментов, но вы можете изготавливать зелья 0 уровня. Вы можете использовать ритуал перехода 0 уровня — особый ритуал чар 0 уровня, который позволяет провести равноценный обмен — поменять один материал на другой той же редкости и типа. 1 уровень: Вы продвинулись в алхимии и теперь видите связь между ней и использованными материалами. Вам доступны рецепты зелий 1 уровня. Также вы можете варить собственные зелья 0 уровня. Вы можете мгновенно, без подробного описания приготовить зелье 0 уровня, если у вас есть необходимые ингредиенты. За это вы получите в два раза меньше ОН, вы не можете применить на этот пост вдохновение. Вы можете использовать ритуал перехода 1 уровня — особый ритуал чар 1 уровня, который позволяет провести равноценный обмен — поменять несколько обычных материалов на 1 редкий. 2 уровень: Вы уже не новичок и довольно неплохо разбираетесь в своей области. По запаху и цвету вы можете определить какое зелье перед вами. Из книг и экспериментов вы выяснили рецепты зелий 2 уровня. Также вы можете варить собственные зелья 1 уровня и ниже. Вы можете мгновенно, без подробного описания приготовить зелье 1 уровня и ниже, если у вас есть необходимые ингредиенты. За это вы получите в два раза меньше ОН, вы не можете применить на этот пост вдохновение. Вы можете использовать ритуал перехода 2 уровня — особый ритуал чар 2 уровня, который позволяет провести равноценный обмен — поменять несколько редких материалов на 1 мифический. 3 уровень: Благодаря упорному труду и наставлениям мастеров вы смогли достичь вершины и сами стали мастером. Вы можете придумывать собственные зелья и с легкостью определяете алхимический продукт, только взглянув на него. Теперь вы знаете как готовить зелья 3 уровня. Также вы можете варить собственные зелья 2 уровня и ниже. Вы можете мгновенно, без подробного описания приготовить зелье 2 уровня и ниже, если у вас есть необходимые ингредиенты. За это вы получите в два раза меньше ОН, вы не можете применить на этот пост вдохновение. Вы можете использовать ритуал перехода 3 уровня — особый ритуал чар 3 уровня, который позволяет провести равноценный обмен — поменять несколько мифических материалов на 1 легендарный.
Примечание: для некоторых материалов есть конкретный ритуал перехода, который можно узнать в ролевом процессе.
Равноценный обмен Ритуал чар 0 уровня Ингредиенты: 2 материала Ритуальные предметы: 3 одинаковых кристалла для стабилизирования алхимического круга (их редкость должна совпадать с редкостью материала, который вы используете, люминесцентный мел для алхимического круша. Ритуал перевода 2 материалов в другой материал той же редкости. Люминесцентным мелом вы рисуете алхимический круг, в трёх равноудалённых точках располагаете кристаллы для стабильности круга, в центр круга кладёте 2 материала одной редкости. Чтобы получить необходимый материал, необходимо чтобы исходные материалы имели тот же тип и редкость, что и создаваемый. Т.е. если вы хотите создать редкий материал с типом Ингредиент, Сердцевина, то исходные материалы должны содержать в себе эти типы (вместе или по отдельности) и быть редкими.
Равноценный обмен Ритуал чар 1 уровня Ингредиенты: 3 обычных материала, 100 ед. маны Ритуальные предметы: 3 одинаковых обычных кристалла для стабилизирования алхимического круга. Ритуал перевода 3 обычных материалов в 1 редкий материал. Вы рисуете алхимический круг, в трёх равноудалённых точках располагаете кристаллы для стабильности круга, в центр круга кладёте 3 обычных материала. Чтобы получить необходимый материал, необходимо чтобы исходные материалы имели тот же тип, что и создаваемый. Т.е. если вы хотите создать материал с типом Ингредиент, Сердцевина, то исходные материалы должны содержать в себе эти типы (вместе или по отдельности).
Равноценный обмен Ритуал чар 2 уровня Ингредиенты: 3 обычных материала, 200 ед. маны Ритуальные предметы: 4 одинаковых редких кристалла для стабилизирования алхимического круга. Ритуал перевода 3 редких материала в 1 мифический материал. Вы рисуете алхимический круг, в четырёх равноудалённых точках располагаете кристаллы для стабильности круга, в центр круга кладёте 3 обычных материала. Чтобы получить необходимый материал, необходимо чтобы исходные материалы имели тот же тип, что и создаваемый.
Равноценный обмен Ритуал чар 3 уровня Ингредиенты: 3 обычных материала, 300 ед. маны Ритуальные предметы: 6 одинаковых мифических кристалла для стабилизирования алхимического круга. Ритуал перевода 3 мифических материала в 1 легендарный материал. Вы рисуете алхимический круг, по шестиугольнику располагаете кристаллы для стабильности круга, в центр круга кладёте 3 обычных материала. Чтобы получить необходимый материал, необходимо чтобы исходные материалы имели тот же тип, что и создаваемый.
Искусство создания магического оружия и артефактов, используя знание магических свойств и соединения различных материалов, а также необходимых ритуалов. Список некоторых артефактов есть в магазине. Для создания артефактов необходимо специальное оборудование: печи для плавки метала, пинцеты, формы для отливки, меха, полировальные круги и подобное. Это также можно приобрести у некоторых торговцев. Список некоторого оборудования находится в том же магазине. 0 уровень: Вы только начали изучать артефакторику и имеете базовые знания о создании магических предметов. Вы можете использовать ритуалы чар 0 уровня, а также немагические материалы для создания артефактов и магического оружия. 1 уровень: Вы уже неплохо разбираетесь в создании магических артефактов и начинаете понимать их магические свойства. Ваши знания расширились и теперь вы можете использовать ритуалы чар 1 уровня, а также материалы бонус к магии которых не превышает +3. 2 уровень: Вы стали настоящим экспертом в области артефакторики и умеете создавать магические предметы высокого уровня. Вы знаете, как использовать ритуалы чар 2 уровня, а также материалы бонус к магии которых не превышает +6. 3 уровень: Благодаря вашему усердию и мастерству вы стали настоящим магистром в области артефакторики. Вы можете использовать ритуалы чар 3 уровня, а также любые материалы для создания артефактов и магического оружия.
Создание артефактов — это процесс, который состоит из двух шагов: создание оболочки и наполнение артефакта магией.
Создание оболочки Первый шаг заключается в создании оболочки артефакта. Многое зависит от того, какие материалы используются. Немагические материалы не дают никакого усиления к магии артефакта, а усиление от магических зависит от их редкости и, соответственно, цены этого материала. Каждый артефакт составляется из 2 обязательных и 1 вариативной составляющей: Основа: Вы используете 3 материала, которые могут выполнять роль основы (металлы, дерево или особые материалы). В зависимости от редкости материала будет зависит то, какую сердцевину вы сможете использовать. Определяется это по принципу превалирующего большинства: если 2 материала имеют редкость “Редкая”, а 1 материал — “Обычная”, то в сердцевине можно использовать редкие материалы. При использовании трех одинаковых материалов основы вы можете открыть особый эффект этого материала, если это написано в его описании. Сердцевина:Для создания сердцевины вам также необходимо затратить 3 материала(кристаллы, астральные осколки и части монстров). Материалы сердцевины имеют большее влияние на магию артефакта. Чем качественнее материалы — тем больше функционала умещает в себя артефакт и тем сильнее его действие. При использовании трех одинаковых материалов сердцевины вы можете открыть особый эффект этого материала, если это написано в его описании. Ячейка усиления магии: Необязательный компонент, используется для усиления артефактов. Доступно только если большинство материалов использованных в создании основы имеют редкость Мифический или выше. Может подойти любой материал, эффект зависит от природы материала. При этом нет гарантии, что материал как-то повлияет на артефакт. Эффект прописывает член Команды Ролевой при принятии артефакта.
Пример создания оболочки Имеющиеся материалы: Серебро (Обычный) [+0] х2, Железо (Обычный) [+0] х1 , Рубин (Обычный) [+1] х3, Гриминит (Редкий) [+2] х3 , Клык могущественного оборотня (Мифический) х1. Из имеющихся материалов выше необходимо создать оболочку. Как указанно в правилах выше, для создания основы нам необходимо использовать три материала из металла или дерева. В данном случае у нас имеется Серебро (О) [+0] х2 и Железо (О) [+0] х3. Согласно таблице материалов выше, использование железа на даёт никаких дополнительных эффектов, а серебро в свою очередь повышает эффективность против оборотней при использовании, но только при создании оружия. Мы всё равно используем всё имеющееся Серебро, поскольку для создания основы нам необходимо затратить 3 материала — нам также нужно использовать одну единицу Железа, даже если оно не даёт эффектов. Как указано в правилах выше, для создания сердцевины нам необходимо использовать три материала в виде кристаллов, астральных осколков или частей монстров. В данном случае у нас имеется Рубин (О) [+1] х3, Гриминит (Р) [+2] х3. Поскольку редкость материалов использованных в основе равна (Обычный) — это значит, что мы можем использовать только материалы редкости (Обычный) и ниже. Поэтому мы используем Рубин (О) [+1], что является единственным возможным решением в данном случае. При этом используя три одинаковых материала - мы получаем бонус чистоты материала, что указан в таблице материалов. В качестве вариативной составляющей (Ячейка усиления магии) мы не можем использовать имеющийся у нас Клык могущественного оборотня (Мифический) х1, поскольку большинство материалов использованных в создании основы имеют редкость ниже Мифический.
Итоговый вид оболочки Основа: Серебро (О) [+0] х2, Железо (О) [+0] х3 Эффект: [+0] к магии Сердцевина: Рубин (О) [+1] х3, Эффект: [+3] к магии. Заклинания огня, света, молнии получают +1 к мощности. Ячейка усиления магии: - В итоге полученный артефакт может иметь максимальный параметр Магии: 3. Это артефакт Е ранга.
Ранги и магия артефактов: Е ранг - Как правило безобидные артефакты, безделушки, могут иметь одно свойство, сравнимое с заклинанием I ранга - Магия: 0-5 D ранг - Артефакты, которые могут иметь одно свойство, по сложности сравнимое с заклинанием II ранга, либо с 2 заклинаниями I ранга - Магия: 6-13 C ранг - Эквивалентны по сложности заклинанием III ранга, либо с 2 II ранга, либо 3 I ранга - Магия: 14-21 B ранг - Эквивалентны по сложности заклинанием IV ранга, либо с 2 III ранга, либо 3 II ранга - Магия: 22-29 A ранг - Эквивалентны по сложности заклинанием V ранга, либо с 2 IV ранга, либо 3 III ранга - Магия: 30-37 S ранг - Эквивалентны по сложности заклинанием VI ранга, либо с 2 V ранга, либо 3 IV ранга - Магия: 38+
Расходники — это либо одноразовые, либо несамостоятельные, т.е. не работающие без другого артефакта, артефакты. Они более просты в создании, однако и дают много меньшие эффекты по сравнению с стандартными артефактами. Создание одноразовых артефактов также состоит из 2 шагов: создание оболочки и наполнение её магией.
Создание оболочки В одноразовых артефактах материалы оболочки влияют лишь на то, насколько сложный эффект может иметь расходник. Каждый артефакт составляется из 2 обязательных составляющих: Основа: Вы используете 1 материала, которые могут выполнять роль основы (металлы, дерево или особые материалы). В зависимости от редкости материала будет зависит то, какую сердцевину вы сможете использовать. Сердцевина:Для создания сердцевины вам также необходимо затратить 1 материал (кристаллы, астральные осколки и части монстров). Материалы сердцевины имеют большее влияние на магию артефакта. Чем качественнее материалы — тем больше функционала умещает в себя артефакт и тем сильнее его действие.
Примером разовых артефактов могут послужить: Дымовые бомбы, которые скрывают ману пользователя, как если бы это было заклинание 1 ранга. Шарики, которые необходимо бросать, и которые перемещают пользователя в место падения. Жучки, которые позволяют усилить заметность маны противника в несколько раз, тем самым позволяя чувствовать его с помощью ауры. и прочее.
Создание магического оружия — это процесс, который состоит из двух шагов: создание обычного оружия и наполнение оружия магией. Первый шаг может быть пропущен, если взять за основу уже готовое оружие.
Создание оболочки Первый шаг заключается в создании обычного оружия. Многое зависит от того, какие материалы используются. Немагические материалы не дают никакого усиления к урон от оружия, а усиление от магических зависит от их редкости и, соответственно, цены этого материала. Каждый артефакт составляется из 2 обязательных и 1 вариативной составляющей: Основа: Вы используете 2 материала, которые могут выполнять роль основы (металлы, разновидности породы, дерево, кожа и особые материалы). В зависимости от редкости материала будет зависит то, какую сердцевину вы сможете использовать. Оружие должно быть изготовлено из материала одной редкости, чтобы в сердцевине можно было использовать редкие материалы. При использовании 2 одинаковых материалов основы вы можете открыть особый эффект этого материала, если это написано в его описании. Сердцевина:Для создания сердцевины вам также необходимо затратить 2 материала (кристаллы, астральные осколки и части монстров). Материалы сердцевины имеют большее влияние на магический урон оружия. Чем качественнее материалы — тем больше эффектов может вместить оружие. При использовании 2 одинаковых материалов сердцевины вы можете открыть особый эффект этого материала, если это написано в его описании. Ячейка усиления магии: Необязательный компонент, используется для усиления артефактов. Доступно только если большинство материалов использованных в создании основы имеют редкость Мифический или выше. Может подойти любой материал, эффект зависит от природы материала. При этом нет гарантии, что материал как-то повлияет на оружие. Эффект прописывает член Команды Ролевой при принятии артефакта.
Пример создания оболочки Имеющиеся материалы: Серебро (Обычный) [+0] х2, Железо (О) [+0] х2, Рубин (Обычный) [+1] х2, Гриминит (Редкий) [+2] х1 , Клык могущественного оборотня (Мифический) х1. Из имеющихся материалов выше необходимо создать оболочку. Как указанно в правилах выше, для создания основы нам необходимо использовать 2 материала. В данном случае у нас имеется Серебро (О) [+0] х2 и Железо (О) [+0] х2. Согласно таблице материалов выше, использование железа на даёт никаких дополнительных эффектов, а серебро в свою очередь повышает эффективность против оборотней при использовании, но только при создании оружия. Поэтому мы используем всё имеющееся Серебро. Как указано в правилах выше, для создания сердцевины нам необходимо использовать три материала в виде кристаллов, астральных осколков или частей монстров. В данном случае у нас имеется Рубин (О) [+1] х2, Гриминит (Р) [+2] х1. Поскольку редкость материалов использованных в основе равна (Обычный) — это значит, что мы можем использовать только материалы редкости (Обычный) и ниже. Поэтому мы используем Рубин (О) [+1], что является единственным возможным решением в данном случае. При этом используя 2 одинаковых материала - мы должны были бы получить бонус чистоты материала, что указан в описании материала, однако там же указано, что он действует только при создании артефакта. В этом случае бонуса мы не получаем. В качестве вариативной составляющей (Ячейка усиления магии) мы не можем использовать имеющийся у нас Клык могущественного оборотня (Мифический) х1, поскольку большинство материалов использованных в создании основы имеют редкость ниже Мифический.
Итоговый вид оружия Основа: Серебро (О) [+0] х2 Сердцевина: Рубин (О) [+1] х2 Ячейка усиления магии: - Максимальный бонус магии к урону: +2 Наносит дополнительно 3 незначительных повреждений оборотням, нежити и духам.
Ранги и бонусы магического оружия: Е ранг - Бонус магии к урону: +1...+2 D ранг - Бонус магии к урону: +3...+4 C ранг - Бонус магии к урону: +5...+7 B ранг - Бонус магии к урону: +8...+10 A ранг - Бонус магии к урону: +11...+14 S ранг - Бонус магии к урону: +15 и более
Наполнение артефакта или оружия магией Чтобы все выше перечисленные бонусы сработали, необходимо наполнить оружие или артефакт магией. Чем выше ранг артефакта или магического оружия (зависит от уровня магии артефакта или оружия) — тем сложнее провести ритуал наполнения артефакта магией. Чем сложнее ритуал — тем выше цена, которую придётся заплатить создателю артефакта. При создании артефакта его итоговая магия зависит от ритуала, который использовался при его создании (он ограничивает ранг артефакта), а также от используемых материалов (они ограничивают его максимум). Для ритуала нужен алхимический круг, а при наполнении более могущественных артефактов также используются ритуальные предметы. Пример ритуала, что может быть использован для наполнения артефакта в примере выше:
Малое наполнение магией Ритуал чар 0 уровня Затраты: 20 ед. магии за каждый уровень магии артефакта или бонус Основа: Серебро (О) [+0] х2, Железо (О) [+0] х3 Сердцевина: Рубин (О) [+1] х3 Итогом ритуала служит создание артефакта E или D ранга. Для наполнения предмета магией, пользователю необходимо начертить простой алхимический круг и поместить оболочку в центр круга. После этого ему необходимо наполнять артефакт маной не вынимая предмет из круга от начала ритуала и до его завершения.
Сам ритуал может меняться в зависимости от артефакта, оружия и их свойств. Финальный вид ритуала определяет КР при заявке на создание артефакт или оружие.
Рациональное применение грубой физической силы с использованием специальных приёмов борьбы, ударной техники. 0 уровень: Вы едва познакомились с искусством рукопашного боя. Вы знаете базовые удары и блоки, но вершины ещё далеко. Вы можете использовать приёмы 1 ранга любых специализаций. 1 уровень: Вы стали начинающим бойцом. Вы выбираете специализацию рукопашного боя: Акробатика, Атака, Защита. Теперь используя приёмы рукопашного боя своей специализации вы получаете от неё бонус. Вы можете использовать приемы 2 ранга любых специализаций. 2 уровень: Ваше мастерство боя уже выше среднего человека, а движения точны и выверены. Вы выбираете специализацию рукопашного боя: Акробатика, Атака, Защита. Вы понимаете как устроен рукопашный бой, бьёте в слабые места противника и прикрываете свои. Вы можете использовать приемы 3 ранга своей специализации. 3 уровень: Вы — мастер искусства рукопашного боя. Мало кто из людей может победить вас. Вы выбираете специализацию рукопашного боя: Акробатика, Атака, Защита. Вы можете использовать приемы 4 ранга своей специализации.
Искусство боя на равных соперниках с использованием оружия, основанное на точности, скорости и координации движений. 0 уровень: Вы только начинаете знакомиться с искусством фехтования. Вы знаете основные положения и движения, но у вас нет опыта в бою. Вы можете использовать основные удары и парирования. 1 уровень: Вы стали начинающим фехтовальщиком. Вы выбираете своё основное оружие. Теперь используя это оружие вы получаете бонус специализации. 2 уровень: Ваше мастерство в фехтовании уже выше среднего. Вы понимаете, как использовать своё оружие, чтобы победить в бою. Вы можете выбрать второе основное оружие или улучшить уже имеющийся навык владения. 3 уровень: Вы — мастер фехтования. Вы можете победить большинство противников в бою. Вы можете использовать сложные комбинации атак и парирований, а также применять защитные действия в ответ на атаку противника. Вы можете выбрать третье основное оружие или улучшить уже имеющийся навык владения.
Это умение приручать или укрощать магических существ (монстры и магические звери), подчинения своей воле. Количество зверей может быть любым, но чтобы тренировать каждого, нужно время. Чтобы существо считалось прирученным необходимо либо победить его в бою, либо расположить к себе угощениями или другими подачками. В зависимости от зверя метод приручения может отличаться. 0 уровень: Ваши навыки понимания приручения лишь на базовом уровне. Вы пока не умеет повышать уровень зверя. Вы можете использовать ритуалы договора 0 уровня (т.е. с существами E и D ранга). 1 уровень: Ваше познание магических зверей повысилось и вы понимаете повадки своих зверей. Вы можете тренировать и развивать зверей на 1 подранг (например с D на DD) и понимать что для этого нужно. Вам доступно умение "Узы". Вы можете использовать ритуалы договора 1 уровня (т.е. с существами C ранга). 2 уровень: Вы научились более тонко использовать свою навыки для подавления воли, а также сближаться со зверьми духовно. Вы можете тренировать и развивать зверей на 2 подранга (например с C на CCC) и понимать что для этого нужно. Вам доступно умение "Суть зверя". Вы можете использовать ритуалы договора 2 уровня (т.е. с существами B ранга). 3 уровень: Вы специалист в своем деле, ваши умения стали эффективнее и быстрее. Вы можете тренировать и развивать зверей на 1 ранга (например с B на A). Вам доступно умение "Голос хозяина". Вы можете использовать ритуалы договора 3 уровня (т.е. с существами A ранга).
Контракт – это ритуал договора, магическое соглашение, заключаемое между призывателем и магическим существом, которое либо может быть приручено, либо разумно. Контракт может включать условия, по которым магическое существо обязуется выполнить определенное задание или действовать в интересах призывателя, а призыватель, в свою очередь, обязуется "заплатить" за услуги существа или, в случае приручения, следить за состоянием и здоровьем своего питомца. Прирученное существо может быть призвано из другого места с помощью ритуала вызова или магии призыва. После изучения призыва одного существа, он может быть использован как заклинание специализации "призыв" и занимает соответствующее место в слотах способностей призывателя, если он имеет доступ к соответствующему рангу (Е ранг существа — I ранг заклинания и т.д.) Узы — это умение понимать прирученных зверей, общаться с ними и передавать информацию. Оно также позволяет давать сложные приказы зрительным контактом. Суть зверя — умение, которое позволяет после недолгого контакта (1-3 хода) понять, каким методом существо можно приручить быстрее всего. Голос хозяина — умение, которое позволяет отдавать приказы низкоранговым существам (от Е до С ранга), даже если те не были приручены. Хотя существо и выполняет ваши приказы, оно не пока считается прирученным, поэтому вы не можете ни заключать с ним контракты, ни как-либо развивать его.
Ритуалы представляют собой конкретный набор действий, создающих нужный магический эффект. 0 уровень: Вы только начали изучать ритуалы и имеете базовые знания о проведении магических обрядов. Вы можете использовать ритуалы 0 уровня, которые включают в себя простые действия и создание небольших магических эффектов. 1 уровень: Вы приобрели опыт в проведении ритуалов и начинаете понимать более сложные магические процессы. Ваши знания расширились, и вы можете использовать ритуалы 1 уровня, которые требуют более продолжительных и сложных действий. 2 уровень: Вы стали опытным ритуалистом и владеете сложными методами проведения магических обрядов. Вы знаете и можете использовать ритуалы 2 уровня, которые требуют значительного времени, энергии и ресурсов. 3 уровень: Благодаря вашему усердию и мастерству, вы стали мастером ритуалов. Вы можете проводить сложные и мощные ритуалы 3 уровня, которые требуют высокой концентрации, мощных источников энергии и специализированных ресурсов.