Форум Jut.su

Подвал Ролевой Эпизодов

2022-07-04T19:03:02+03:00 2022-07-04T19:03:18+03:00
Гл. судья
Активный участник
[вещи]
Доброго времени суток, уважаемые ролевики! Хотим вас обрадовать и объявить о скором начале нового эпизода с новым форматом.
Давно было принято решение, что нужны перемены, но из-за некоторых проблем мы не могли реализовать задуманное.

Что же мы задумали?
Хотим провести первый эпизод на основе игры DnD (Dungeons & Dragons)
Так что, если вы любитель настольных игр и подземелий - то присаживайтесь поудобнее.
Так-как этот эпизод будет отличатся механикой от других эпизодов, да и от полноценных ролевых тоже, вкратце введём вас в суть дела.

В игре участвуют ведущий (так называемый «мастер игры») и несколько игроков, число которых варьируется.
Обычно один игрок руководит в игровом мире действиями одного персонажа. Мастер действует от лица всех неигровых персонажей, описывает окружающую среду и происходящие в ней события.

В течение игры, каждый участник задаёт действия для своего персонажа, а результаты действий определяются мастером в соответствии с правилами.
Случайные события моделируются броском кубика. Иногда решения мастера могут не соответствовать правилам.
Это является Золотым правилом игры: «ГМ всегда прав», так называемым «мастерским произволом»
Во время игры, игроки путешествует по миру, выполняют различные миссии, задания и проходят сюжет.

Прикрепленная картинка

В игре есть:
У каждого из игроков есть свой персонаж: Эльф, Полурослик, Дварф и т.д
Игроки проходят квест/сюжет, который создал для них мастер игры.
Мастер игры - является главным рассказчиком и судьёй.
Мастер описывает ситуацию в которую попали герои, а игроки описывают, что делают их персонажи в этой ситуации.
Успех или провал каждого действия зависит от того, как хорошо они бросят кубик D20.
У героев также могут быть и бонусы, которые они прибавляют к результату броска (ловкость; сила; интеллект)

Мастер устанавливает сложность (1-10 легко; 11-15 средне; 15-20 сложно), если игрок бросил кубик выше или равной этой сложности, то действие получилось успешно.
Помни! У каждого действия героев - есть последствие.

Классы персонажей
Это первый шаг в вашем путешествии по волшебному миру. Но в то же время это ни в коем случае не самый решающий шаг на пути к успеху.
Существует 13 основных классов ДнД и множество подклассов.
Среди главных классов выделяют следующие:

Как выбрать ДнД класс?
Как узнать, какой класс лучше всего подходит для вашей игры? Загвоздка состоит в том, что нет «лучшего» класса, есть только тот, который вам подходит. Да, некоторые классы преуспевают в определённых областях игры. Но все зависит от того, какой стиль игры вам нравится.
Например, если вам нравится сражаться, лучший класс для вас — Воин.
А если вы любите использовать заклинания, но вам нужен самый простой ДнД класс для начинающих, Колдуны идеально подойдут для этой цели.

Бард
Универсальные персонажи, способные и сражаться, и использовать свой разум. Один из немногих воинов, владеющий музыкальными инструментами. Также они умеют превращать слова в магические заклинания, которые можно использовать против врагов. Неважно, кем является бард: учёным, скальдом или проходимцем; он плетёт магию из слов и музыки, вдохновляя союзников, деморализуя противников, манипулируя сознанием, создавая иллюзии, и даже исцеляя раны.

Варвар
Известны своим превосходством в бою благодаря сочетанию ярости и силы. Варвар часто менее опытен, чем боец, но достаточно силён, чтобы компенсировать недостаток общей силой и агрессивностью. Ярость некоторых из них проистекает из общения со свирепыми духами животных. Другие черпают её из злости на полную боли и страдания действительность. Но для каждого варвара ярость - это источник не только боевого безумия, но и невероятных рефлексов, стойкости, а также непревзойдённой силы.

Воин
Опытный гладиатор сражается на арене и хорошо знает, как использовать свои трезубец и сеть, чтобы опрокинуть противника и обойти его, вызывая ликование публики и получая тактическое преимущество. Меч его противника вспыхивает голубым светом и испускает сверкающую молнию. Все эти герои - воины. Представители, возможно, самого разнообразного класса в мире DnD.
Могут происходить из разных слоёв общества, включая бывших солдат, авантюристов, телохранителей, странствующих рыцарей, военачальников-завоевателей, королевских чемпионов, элитных пехотинцев, бронированных наёмников и королей разбоя - будучи воинами, все они мастерски владеют оружием, доспехами, и приёмами ведения боя. А ещё они хорошо знакомы со смертью - они несут её сами, и часто смотрят в её холодные глаза. Однако единственное, что их всех связывает, - это способность сражаться. Эти персонажи выносливы, сильны, разбираются в тактике и хорошо владеют оружием.

Волшебник
Волшебники - адепты высшей магии, объединяющиеся по типу своих заклинаний. Опираясь на тонкие плетения магии, пронизывающей вселенную, волшебники способны создавать заклинания взрывного огня, искрящихся молний, тонкого обмана и грубого контроля над сознанием. Их магия вызывает чудовищ с других планов бытия, предсказывает будущее и обращает поверженных врагов в зомби. Их самые могущественные заклинания могут превращать одно вещество в другое, вызывать метеориты с небес и открывать порталы в другие миры. Волшебники бесполезны в бою, если ключ к победе — оружие. Однако если требуются заклинания, мало кто может соперничать с этим классом персонажей. В отличие от других классов, связанных с магией (таких как Колдун), волшебники используют свои заклинания на основе полученных знаний. Другими словами, они создают свой репертуар заклинаний по мере развития игры, а это означает, что они могут набирать силу.

Друид
Призывая стихии или подражая животным, друиды воплощают незыблемость, приспособляемость и гнев природы. Они ни в коем случае не владыки природы — вместо этого друиды ощущают себя частью её неодолимой воли. Как и клирики, они умеют обращаться с магией, но их силы не действуют против нежити. Однако их заклинания настолько эффективны в мире природы, что друиды могут запросто превращаться в различных животных.

Жрец / Клирик
Являются посредниками между миром смертных и далёкими мирами богов. Настолько же разные, насколько боги, которым они служат, они воплощают работу своих божеств. В отличие от обычного проповедника, они наделены божественной магией Могут сочетать в себе силу и божественную магию. Также считаются мастерами исцеления.

Изобретатель
Величайшие мастера пробуждать магию в обычных предметах. Они рассматривают магию как сложную систему, которую следует расшифровать и применять в заклинаниях и изобретениях. Для направления своей магической силы они используют различные инструменты. Накладывая заклинание, изобретатель может использовать принадлежности алхимика для создания мощного эликсира, набор каллиграфа, чтобы нарисовать знак силы на доспехах союзника или инструменты ремонтника, чтобы создать временный амулет. Магия изобретателей связана с их инструментами и способностями, и мало кто, кроме них, сможет создать правильный рабочий инструмент.

Колдун
Через договор, заключённый с таинственными существами сверхъестественной силы, колдуны открывают для себя магические эффекты, как едва уловимые, так и впечатляющие воображение. Колдуны подпитывают свои силы древними знаниями таких существ как феи, демоны, дьяволы, карги и т.д. Колдун может не сильно преуспевать в физическом столкновении, но он мастер магии. В частности, колдуны — мастера тайной магии.

Монах
Опытные бойцы с мистическим преимуществом. Вне зависимости от выбранной дисциплины, всех монахов объединяет одно — возможность управлять энергией, текущей в их телах. Они интроверты, не обязательно физически внушительные.и связью с другим миром. Вне зависимости от того, проявляется ли она выдающимися боевыми способностями, или чуть заметным усилением защиты и скорости, эта энергия влияет на всё, что делает монах.

Паладин
Это класс, который ассоциируется с честью и моралью. Вне зависимости от происхождения и миссии, паладинов объединяет их клятва противостоять силам зла. Принесённая ли перед алтарём бога и заверенная священником, или же на священной поляне перед духами природы и феями, или в момент отчаяния и горя смерти, присяга паладина — могущественный договор. Это источник силы, который превращает набожного воина в благословенного героя. По сути, они рыцари королевства, искусные бойцы и заклинатели. Они всегда должны оставаться на стороне добра и отстаивать справедливость.

Плут / Разбойник
Полагаются на мастерство, скрытность и уязвимые места врагов, чтобы взять верх в любой ситуации. У них достаточно сноровки для нахождения решения в любой ситуации, демонстрируя находчивость и гибкость, которые являются краеугольным камнем любой успешной группы искателей приключений. Как и следует ожидать, они не играют по правилам. Они скрытны и опытны. Их основные таланты включают обнаружение и обезвреживание ловушек, взлом замков и уничтожение ничего не подозревающих противников скрытыми атаками.

Следопыт / Рейнджер
Вдали от суеты городов и посёлков, за изгородями, которые защищают самые далёкие фермы от ужасов дикой природы, среди плотно стоящих деревьев, беспутья лесов и на просторах необъятных равнин следопыты несут свой бесконечный дозор. Они охотники и затворники. Умеют обращаться с топором, их навыки оттачиваются рубкой деревьев и работой с древесиной. Хотя они также отлично проявляют себя в боевых ситуациях. Рейнджеры близки к силам природы, но они не обязательно мистики.

Чародеи
Являются носителями магии, дарованной им при рождении их экзотической родословной, неким потусторонним влиянием или воздействием неизвестных вселенских сил. Никто не может обучиться чародейству, как, например, выучить язык, так же как никто не может обучить, как прожить легендарную жизнь. Никто не может избрать путь чародейства, сила сама выбирает носителя.

Расы персонажей
В ДнД большой ассортимент игровых рас. Суммарно их целых 43, но для эпизодической ролевой - это слишком много. Из-за этого, мы решили сократить количество рас. Внимание! Количество рас сокращено для создания персонажей игроками.

Человек
В большинстве миров люди — это самая молодая из распространённых рас. Они поздно вышли на мировую сцену и живут намного меньше, чем дварфы, эльфы и драконы. Возможно, именно краткость их жизней заставляет их стремиться достигнуть как можно большего в отведённый им срок. А быть может, они хотят что-то доказать старшим расам, и поэтому создают могучие империи, основанные на завоеваниях и торговле. Что бы ни двигало ими, люди всегда были инноваторами и пионерами во всех мирах.

Эльф
Эльфы — это волшебный народ, обладающий неземным изяществом, живущий в мире, но не являющийся его частью. Они живут в местах, наполненных воздушной красотой, в глубинах древних лесов или в серебряных жилищах, увенчанных сверкающими шпилями и переливающихся волшебным светом. Там лёгкие дуновения ветра разносят обрывки тихих мелодий и нежные ароматы. Эльфы любят природу и магию, музыку и поэзию, и всё прекрасное, что есть в мире.

Полуэльф
Бродящие по двум мирам, но в действительности, не принадлежащие ни одному из них. Полуэльфы сочетают в себе, как некоторые говорят, лучшие качества обеих рас: человеческие любознательность, изобретательность и амбиции, приправленные изысканными чувствами, любовью к природе и ощущением прекрасного, свойственными эльфам. Некоторые полуэльфы живут среди людей, отгороженные эмоциональными и физическими различиями, наблюдая за старением друзей и возлюбленных, лишь слегка тронутые временем. Другие живут с эльфами в неподвластных времени эльфийских королевствах. Они стремительно растут, и достигают зрелости, пока их сверстники еще остаются детьми. Многие полуэльфы не способны ужиться ни в одном обществе, и выбирают жизнь одиноких странников или объединяются с другими изгнанниками и неудачниками, чтобы отправиться к приключениям.

Дварф
Полные древнего величия королевства и вырезанные в толще гор чертоги, удары кирок и молотков, раздающиеся в глубоких шахтах и пылающий кузнечный горн, верность клану и традициям и пылающая ненависть к гоблинам и оркам — вот вещи, объединяющие всех дварфов.

Гном
Нескончаемый гул трудолюбия слышен там, где селятся сплочённые общества гномов. Гул пронзают и звуки погромче: то тут, то там раздаётся скрежет шестерней, отголоски взрыва, возгласы удивления или триумфа, и, особенно часто — звонкий смех. Гномы восторгаются жизнью, каждый миг наслаждаясь новым изобретением, открытием, исследованием, созиданием или шалостью.

Полурослик
Целью большинства полуросликов является домашний уют. Место, где можно поселиться в покое и тишине, подальше от мародёрствующих чудовищ и сражающихся армий. Огонь очага, сытная пища, добрая выпивка и добрая беседа. Хотя некоторые полурослики проживают свой век в удалённых сельских общинах, другие сбиваются в постоянно кочующие общины, влекомые открытыми дорогами, широкими горизонтами и возможностью открыть чудеса новых мест и новых людей. Но даже такие кочевники любят покой, вкусную еду, свой очаг и свой дом, даже если это повозка, трясущаяся по пыльной дороге или плот, плывущий по течению реки.

Гоблин
Гоблины занимают непростую нишу в полном опасностей мире, поэтому они набрасываются на любых существ, которых, по их мнению, они смогут запугать. Хитрые в сражении и жестокие в победе, гоблины жалкие и услужливые в поражении, как и в их собственном сообществе, где низшие касты должны преклоняться перед высшими, и где племена гоблинов пресмыкаются пред другими гоблиноидами.

Полуорк
Находясь ли под предводительством могучего колдуна, или стараясь установить мир после многолетнего конфликта, орки и племена людей иногда заключали союзы, объединяя силы в огромные орды, терроризирующие более цивилизованные государства по соседству. Когда такие союзы скреплялись узами брака, появлялись полуорки. Некоторые полуорки возвышались, становясь гордыми вождями племён. Их человечья кровь давала им преимущество над их чистокровными соперниками. Другие отправлялись в мир, чтоб доказать своё превосходство над представителями более цивилизованных народов. Многие из них становились искателями приключений, достигая величия благодаря своим могучим свершениям, и дурной славы, благодаря варварским нравам и дикарской ярости.

Орк
В страшном сне любого цивилизованного места мира вы можете почувствовать гром боевых барабанов за городскими воротами и услышать хор голосов, рычащих:
«Груумш!» Не важно насколько прочны стены, умелы лучники или храбры рыцари – лишь несколько поселений на протяжении всей истории смогли выстоять перед крупномасштабным вторжением орков.
Каждый солдат, выживший в столкновении с орками, расскажет о противостоянии с громадным противником, который может расколоть череп воина единственным ударом, являющегося частью силы, что может пожинать врагов, словно серп колосья пшеницы. Только умелый и решительный герой может надеяться пережить поединок с орком.
Дикие и бесстрашные племена орков всегда находятся в поисках эльфов, дварфов и людей, чтобы уничтожить их. Мотив их ненависти к цивилизованным расам мира и необходимость утоления требований богов продиктован верой, что, если орки будут хорошо сражаться и принесут славу своему племени, Груумш призовет их на родной план Ахерон. Там в посмертии избранные присоединятся к Груумшу и его армии в их бесконечной межпланарной битве за превосходство.

Драконорождённый
Рождённые драконами, о чём говорит их название, драконорождённые идут гордо подняв голову по миру, который встречает их со страхом и непониманием. Сформированные драконьими богами или самими драконами, драконорождённые первоначально вылупились из драконьих яиц как новая раса, сочетающая в себе лучшие качества драконов и гуманоидов. Некоторые драконорождённые являются верными слугами истинных драконов, другие образуют ряды солдат в великих войнах, а некоторые ищут свою судьбу, не найдя себе призвания.

Зверо-человек
Уникальные гуманоиды, которые унаследовали внешний вид полностью от зверей, а строение тела, разум, повадки и речь - от людей. К примеру, один из генералов королевской армии - зверо-человек, чьё тело полностью мутировало настолько, что вместо человеческой головы у него морда льва. Тем не менее, зверо-люди никогда не становились объектом насмешек или дискриминации со стороны представителей других рас - сами по себе они попросту не вызывают негативных эмоций. Возможно по этой же причине дикие звери принимают зверо-людей за своих и не нападают. Зверо-человек формирует основы своего темперамента ещё в зародыше, перенимая инстинкты и эмоциональный фон от своего зверя. Это объясняет излишнюю преданность зверо-людей собачьего типа, к примеру.

Шифтер
Шифтеров иногда называют перевёртышами, так как многие верят, что они произошли от людей и ликантропов. Они являются гуманоидами с аспектами животных. Несмотря на то, что они не могут полностью изменить свою форму, они могут временно усилить свои звериные качества.
Несмотря на свое происхождение, шифтеры стали отдельной расой. Шифтеры ходят по острию ножа между дикой природой и миром вокруг них.
Примут ли они свою животную сторону или сделают выбор в пользу цивилизации?

Фэйри
Страна феи является домом для многих народов, включая фэири. Фейри — это небольшой народ, но не настолько маленький как их друзья пикси или спрайты.
Пропитанные магиеи Царства феи, большинство фейри выглядят как Маленькие эльфы с крыльями насекомых, но у каждой фейри есть физическая особенность, которая выделяет её среди других. Совершит бросок по таблице "Причуда фейри" или выберите один из передоложенных вариантов, для определения вашей особенности. Вы также можете придумать свои собственные особенности, если ни один из приведенных ниже примеров не подходит вашему персонажу.
Первые фейри общались на Эльфийском, Гоблинском или Сильване, а их встречи с человеческими гостями побудили многих из них изучить Общий.

Тифлинг
Быть тифлингом — значит постоянно натыкаться на пристальные взгляды и перешёптывания, терпеть страдания и оскорбления, видеть страх и недоверие в глазах каждого встречного. Беда в том, что тифлинги знают причину этого — договор, заключённый много поколений назад и позволивший Асмодею — владыке Девяти Преисподних — внести вклад в их родословную. Такая внешность и природа — не их вина, а последствие древнего прегрешения, расплачиваться за которое предстоит им, их детям, и детям их детей.

Прикрепленная картинка

Золотые монеты
Это специальная волюта для таких эпизодов, ключевая функция этих монет - они позволяют вам перебросить кубик если вы изначально бросили его не успешно. Игроки могут так и командно решать, тратить ли им монету, чтобы перебросить кубик или же принимать решение индивидуально, но в дальнейшие разборки между игроками - мастер-игры не влезает :D
Золотые монеты можно найти/заработать во время обыска, выиграть их у НПС, украсть, получить в награду во время РП-процесса, а также получить их за гениальные/выдающиеся идеи, действия и за выполнение всяких достижений.

Кубики
Игровые кубики нужны чтобы определить успех или провал каких либо действий.
Кубики бывают разные (в плане количества граней) и каждый из них отвечает за определённые действия. Кубики бывают: D4; D6; D8; D10; D12; D20.

Можно заказать эпизод (игру)
Бывают случаи, когда один игрок или целая группа игроков-друзей хотят поиграть, но среди них не бывает игрока с опытом гейм-мастера или просто желающего взять на себя такую роль. В таких случаях, игрок/игроки могут заказать эпизод по DnD за символичную сумму. Эпизод может быть сделан так и по пожеланиям заказчика, так и полностью гейм-мастером.

Механика
Для большинства действия нужна проверка, проверка осуществляется броском кубика D20 (в основном, проверка нужна для: атаки; ловкости; обмана; харизмы и т.д) К результату броска прибавляется или вычитаются бонусы/дебаффы
Если конечный результат равен или больше поставленной сложности / защиты, то действия прошли успешно или же вы успешно пробили защиту противник (в этом случае, будет урон, так-как атака прошла)
Если игрок без каких либо бонусов смог выбить максимальное число - 20, то - это считается критической удачей.

Правило боя
Если начинается командный бой или нужно определить кто из 2-х игроков атакует первым, то нужно устроить проверку инициативы. Игроки кидают кубики D20 на инициативу, у кого самый высокий результат - тот и ходит первым.


Прикрепленная картинка

Характеристики и различные проверки
Физические и умственные способности любого существа можно описать с помощью шести характеристик:
Сила, мера физической силы
Ловкость, мера ловкости
Телосложение, мера выносливости
Мудрость, мера восприятия и проницательности
Интеллект, мера мышления и памяти
Харизма, отражающая силу личности

Сила
Сила измеряет физическую силу, спортивную подготовку и предел, в котором вы можете применить грубую физическую силу.

Проверки Силы
Проверка силы может моделировать любую попытку поднять, толкнуть, потянуть или сломать что-то, заставить ваше тело пройти через пространство или иным образом применить грубую силу к ситуации. Навык Атлетика отражает способности к некоторым проверкам Силы.

Атлетика. Проверка Вашей силы (Атлетика) охватывает сложные ситуации, с которыми вы сталкиваетесь во время восхождения, прыжков или плавания. В качестве примеров можно привести следующие активности:
- Вы пытаетесь взобраться на отвесный или скользкий Утес, избегаете опасностей, взбираясь на стену, или цепляетесь за поверхность, когда что-то пытается сбить вас.
- Вы пытаетесь плыть или оставаться на плаву в коварных течениях, штормовых волнах или среди густых зарослей водорослей. Или другое существо пытается подтолкнуть или затаить вас под воду или иным образом помешать вашему плаванию.

Другие проверки силы. Мастер также может потребовать проверки силы, когда вы пытаетесь выполнить следующие задачи:
- Силой открыть застрявшую, запертую или заложенную на засов дверь
- Освободиться от пут
- Попытка удержаться за фургон, не отцепившись от него во время движения
- Опрокинуть статую
- Держите валун от скатывания

Ловкость
Ловкость измеряет проворство, рефлексы и равновесие.

Проверка ловкости
Проверка ловкости может моделировать любую попытку двигаться ловко, быстро или тихо, или избегая падения на шаткой поверхности. Навыки Акробатика, ловкость рук и Скрытности отражают способности в определенных видах проверки ловкости.

Акробатика. Ваша проверка ловкости (акробатики) охватывает вашу попытку удержаться на ногах в сложной ситуации, например, когда вы пытаетесь пробежать по ледяному покрову, балансировать на канате или оставаться в вертикальном положении на качающейся палубе корабля. Мастер может также потребовать проверки ловкости (акробатики), чтобы увидеть, можете ли вы выполнять акробатические трюки, включая прыжки, броски, сальто и сальто.

Ловкость рук. Всякий раз, когда вы пытаетесь совершить проступок или ручной обман, например, посадить что-то на кого-то другого или спрятать предмет на своей персоне, сделайте проверку ловкости (ловкости рук). Мастер может также потребовать проверки ловкости (ловкости рук), чтобы определить, можете ли вы снять кошелек с другого человека или вынуть что-то из кармана другого человека.

Скрытность. Сделайте проверку ловкости (Скрытность), когда вы пытаетесь скрыть себя от врагов, проскользнуть мимо охранников, ускользнуть, не будучи замеченным, или подкрасться к кому-то, не будучи увиденным или услышанным.

Прочие проверки ловкости. Мастер может потребовать проверки ловкости, когда вы пытаетесь выполнить следующие задачи:
- Управлять тяжело груженой тележкой на крутом спуске
- Провести колесницу по крутому повороту
- Вы пытаетесь прыгнуть на необычно большое расстояние или совершить трюк в середине прыжка.
- Протиснутся через туннель, который слишком мал
- Вскрыть замок
- Обезвредить ловушку
- Надежно связать пленника
- Выскользнуть из пут.
- Играть на струнном инструменте
- Изготовить небольшой или детализированный объект

Выносливость
Телосложение измеряет здоровье, выносливость и жизненную силу.

Проверки выносливости
Проверки выносливости редки, и никакие навыки не применяются к проверкам выносливости, потому что выносливость, которую эта способность представляет, в основном пассивна, а не связана с конкретными усилиями со стороны персонажа или чудовища. Однако, проверка выносливости может моделировать вашу попытку выйти за пределы нормальных пределов.

Мастер может потребовать проверки выносливости, когда вы пытаетесь выполнить следующие задачи:
- Задержать дыхание
- Марш или труд в течении часов без отдыха
- Обходиться без сна
- Выживать без пищи и воды
- Залпом выпить целую кружку эля

Интеллект
Интеллект измеряет силу ума, точность воспоминаний и способность здраво рассуждать.

Проверки Интеллекта
Проверки Интеллекта происходят когда вы используете логику, образование, память или дедуктивное мышление. Навыки Анализ, История, Магия, Природа и Религия отражают особую склонность к некоторым проверкам Интеллекта.

Магия. Проверка Интеллекта (Магия) определяет вашу способность вспомнить знания о заклинаниях, магических предметах, мистических символах, магических традициях, планах существования и обитателях этих планов.

История. Проверка Интеллекта (История) определяет вашу способность вспомнить знания об исторических событиях, легендарных личностях, древних королевствах, былых спорах, недавних войнах и утерянных цивилизациях.

Расследование. Если вы ищете подсказки и делаете на их основе выводы, вы совершаете проверку Интеллекта (Анализ). Вы можете вычислить местоположение спрятанного предмета, понять по виду раны, каким оружием она была нанесена или определить самую слабую точку в туннеле, способную его обрушить. Рассматривание древних свитков в поисках тайного знания тоже может требовать совершения проверки Интеллекта (Анализ).

Природа. Проверка Интеллекта (Природа) определяет вашу способность вспомнить знания о местности, о растениях и животных, о погоде и естественных циклах.

Религия. Проверка Интеллекта (Религия) определяет вашу способность вспомнить знания о божествах, ритуалах и молитвах, религиозных иерархиях, священных символах и практиках тайных культов.

Прочие проверки Интеллекта. Мастер может призвать к проверке Интеллекта, если вы пытаетесь сделать что-то из следующего:
- Вы общаетесь с существом без использования слов
- Вы оцениваете стоимость ценного предмета
- Вы маскируетесь под городского стража
- Вы подделываете документ
- Вы вспоминаете знание о ремесле или торговле
- Вы соревнуетесь с кем-то другим

Мудрость
Мудрость определяет, как хорошо вы настроены на окружающий мир и отражает восприимчивость и интуицию.

Проверки Мудрости
Проверки Мудрости могут отражать попытки понять язык тела, понять чьи-то переживания, заметить что-то в окружающем мире или позаботиться о раненом. Навыки Восприятие, Выживание, Медицина, Проницательность и Обращение с Животными отражают особую склонность к некоторым проверкам Мудрости.

Обращение с животными. Если возникает вопрос, можете ли вы успокоить одомашненное животное, удержать скакуна от того, чтобы он запаниковал, или почувствовать намерения животного, Мастер может призвать совершить проверку Мудрости (Обращение с Животными). Вы также делаете проверку мудрости (Обращение с Животными), чтобы контролировать своего скакуна, когда вы пытаетесь совершить рискованный маневр.

Проницательность. Ваша проверка Мудрости (Проницательность) определяет, можете ли вы определить истинные намерения существа, например, при попытке распознать ложь или предсказать чей-то следующий шаг. При этом вы совершаете догадки по языку тела, особенностям разговора и переменах в поведении.

Медицина. Проверка Мудрости (Медицина) позволяет стабилизировать умирающего спутника или диагностировать болезнь.

Восприятие. Проверка Мудрости (Восприятие) позволяет вам увидеть, услышать или как-то иначе заметить присутствие чего-либо. Она измеряет вашу готовность к новым событиям и остроту ваших чувств. Например, вы может подслушать разговор под дверью, подсмотреть в окно или услышать чудовищ, крадущихся по лесу. Или вы можете попытаться заметить что-то, что скрыто или легко можно пропустить, будь то орки, лежащие в засаде у дороги, головорезы, затаившиеся в тенях аллеи или свет от лампы под закрытой потайной дверью.

Выживание. Мастер может попросить вас сделать проверку Мудрости (Выживание), для выслеживания врагов, охоты на дичь, нахождения дороги в промёрзшей тундре, замечания признаков того, что рядом живут совомедведи, предсказывания погоды и избегания зыбучих песков и прочих природных опасностей.

Прочие проверки мудрости. Мастер может призвать к проверке мудрости, если вы пытаетесь сделать что-то из следующего:
- Вы пытаетесь понять, что делать дальше
- Вы пытаетесь распознать в живом или вроде бы мёртвом существе нежить

Харизма
Харизма измеряет вашу способность эффективно взаимодействовать с другими. Она включает в себя такие факторы, как уверенность и красноречие, и может отражать привлекательную или внушительную внешность.

Проверки Харизмы
Проверку Харизмы можно совершать при попытке повлиять на других или развлечь их, когда вы пытаетесь произвести впечатление или убедительно соврать, или если вы пытаетесь разобраться в сложной социальной ситуации. Навыки Выступление, Запугивание, Обман и Убеждение отражают особую склонность к некоторым проверкам Харизмы.

Обман. Ваша проверка Харизмы (Обман) определяет, можете ли вы намеренно утаить правду, хоть речами, хоть действиями Такой обман охватывает всё, от направления других по неверному следу и двусмысленных речей до рассказывания откровенной лжи. Типичные ситуации включают отвлечение стражников, обман торговцев, зарабатывание денег азартными играми, маскировка под других, отвод чужих подозрений ложными утверждениями и сохранение спокойного лица при рассказывании чудовищной лжи.

Запугивание. Когда вы пытаетесь воздействовать на других угрозами, враждебными действиями и физическим насилием, Мастер может попросить вас совершить проверку Харизмы (Запугивание). В качестве примера можно привести добычу информации из пленника, убеждение головорезов отказаться от драки и угрозу разбитой бутылкой ехидному визирю, чтобы тот изменил решение.

Выступление. Ваша проверка Харизмы (Выступление) определяет, насколько хорошо вы удовлетворили публику музыкой, танцем, актёрской игрой, рассказом или другим развлечением.

Убеждение. Если вы пытаетесь повлиять на существо или целую группу существ тактично, с уважением и добродушием, Мастер может попросить вас совершить проверку Харизмы (Убеждение). Как правило, убеждение используется при добрых намерениях, при попытках подружиться, установить контакт или проявить этикет Примеры убеждения других включают в себя попытки убедить дворецкого пропустить вас к королю, мирное урегулирование споров двух враждующих племён и воодушевление толпы горожан.

Прочие проверки харизмы. Мастер может призвать к проверке Харизмы, если вы пытаетесь сделать что-то из следующего:
- Вы ищете, с кем лучше всего обсудить новости, слухи и сплетни
- Вы сливаетесь с толпой, чтобы узнать основные обсуждаемые темы
 
Доступ закрыт.
  • Вам запрещено отвечать в темах данного форума.